„Komm zurück nach Mittelerde mit Der Herr der RingeTM – Das Rollenspiel, einer brandneuen Adaption der Werke von J.R.R. Tolkien unter Verwendung der Regeln für 5E. Basierend auf der zweiten Edition von Der Eine RingTM vom Francesco Nepitello enthält Der Herr der RingeTM – Das Rollenspiel alles, was du brauchst, um spannende Abenteuer im beliebtesten Fantasyhintergrund der Welt zu erschaffen – sechs typische Heldenkulturen aus dem Land Eriador, sechs neue Klassen, eine Vielzahl furchterregender Gegner und umfassende Regeln für Reisen, Ratsversammlungen, wundersame Artefakte und die subtile Magie von Mittelerde.“
238 Seiten Hardcover Din A4 inkl. Leseband
Hauptautor: Francesco Nepitello
Herausgeber deutsche Ausgabe: Mario Truant
Übersetzung: Jan Enseling
Lektorat & Redaktion: Frank Werschke
Fazit: Ebenso, wie Free League Publishing beziehungsweise in der deutschen Übersetzung der Truant Verlag das Rad nicht neu erfinden mit diesem System, brauche ich das auch nicht mit der Rezension machen, denn:
Der Herr der RingeTM – Das Rollenspiel und Der Eine RingTM sind Lore-mäßig quasi 100% redundant, und so werdet ihr hier vielleicht Passagen lesen, die ihr bereits aus einer früheren Rezension kennt… Hier liegen die Unterschiede wirklich darin, dass im Grundregelwerk von Der Eine Ring noch Spielmechaniken beschrieben werden, worauf man hier verzichten kann, da diese ja aus dem 5E-Regelwerk bekannt sind. Gleich, wenn man dieses Buch aufschlägt, fühlt man sich direkt wohlig. Das Inhaltsverzeichnis, das einen zunächst vielleicht mit seiner Fülle erschlagen könnte, ist optisch sehr ansprechend aufgebaut mit kleinen Bildern über den Kapiteln, und wenn man sich die Übersicht der Kapitel anschaut und dann die Unterpunkte überfliegt, merkt man recht schnell, dass die Fülle daher kommt, weil für jedes Kapitel quasi ein Suchwort-Index erstellt wurde. Hier findet man über die entsprechenden Schlagwörter ganz schnell, wonach man schauen wollte, ohne das gesamte Buch oder die einzelnen Kapitel durchzublättern. Dabei sind die Oberkategorien sogar noch farblich hervorgehoben. Das Schema „rot für wichtig, schwarz für weniger wichtig“ setzt sich aus dem Starterset selbstverständlich fort, sodass man ein einheitliches Layout bekommt.
Im Prolog wird zunächst etwas über Mittelerde im Dritten Zeitalter erzählt, die Rollen von Spielern und Spielleiter erklärt, sowie der Aufbau des Spiels mit seinen Phasen.
Nun folgen die ersten Unterschiede: Kapitel zwei lautet hier Neue Regeln, und genau das ist es dann auch. Hier wird erklärt, wie die Zusammensetzung der Gemeinschaft und das Gönner- bzw. Zufluchtssystem funktioniert, zudem werden die neuen Fertigkeiten erklärt, Schatten und Verderben, Belastungen usw. Eben alles, was es so im 5E-Regelwerk grundsätzlich so nicht gibt und was für das Mittelerde-Rollenspiel wichtig ist.

Nun wird es Zeit, sich darüber Gedanken zu machen, was man spielen will. Entsprechend widmet sich das dritte Kapitel den Abenteurern, also den Charakteren und ihrer Erschaffung.
Die folgenden Kapitel befassen sich mit den Fertigkeiten, Attributen, Merkmalen, Ausrüstung, Vorteilen durch unterschiedliche Herkünfte etc.
Ihr habt die Charaktere fertig? Dann geht es schnurstracks ins Abenteuer. Die nächsten Kapitel im Grundregelwerk erklären euch den Ablauf des Spiels im Detail, wie Abenteuerphasen gestaltet werden, wie der Kampf abläuft, aber auch (und das ist nicht ganz unwichtig in Der Herr der RingeTM – Das Rollenspiel) wie Reisen ablaufen und wichtige Begegnungen mit Nichtspielercharakteren abgehandelt werden. Nach dem Abenteuer können sich die Charaktere in der Gefährtenphase ausruhen und bestimmen, was sie in ihrer „off-Time“ alles tun wollen.

Die letzten Kapitel widmen sich mehr oder minder alleine dem Spielleiter, seinen Aufgaben, seinen Instrumenten, einem Bestiarum inkl. Namenlosen Wesen (einer Art „Monster-Generator“), etc. Natürlich wird auch ein ausführlicher Blick auf die Welt von Eriador geworfen (denn hierauf beschränkt sich das Regelwerk zunächst, auch wenn es noch viele andere Länder zu bereisen gibt).
Die Anhänge befassen sich mit wichtigen Gönnern aus der Zeit, Landmarken, einem tatsächlichen Index, einem Charakterblatt und einem Reiseverzeichnis.
Ebenfalls hier aufgehoben ist das Abenteuer „Der Nebelstern“, eine Einstiegsabenteuer, dass vor allem für die Spielleitung noch einige Hinweise bereit hält, wie man das Spiel am Laufen hält, wie man auf bestimmte Situationen vorbereitet sein kann etc.
Mittelerde ist für mich immer schon das „Role Model“ von Fantasy-Rollenspiel gewesen, und Der Herr der RingeTM – Das Rollenspiel macht mich allein deswegen schon grundlegend glücklich. Ebenfalls begeisternd finde ich die Zeitspanne, in der das Spiel angesiedelt ist, nämlich BEVOR der eine Ring seinen Retourenschein zum Schicksalsberg einlöst, aber der Schatten wächst. Das bietet unglaublich viele Möglichkeiten. Hinzu kommen die ausnahmslos grandios gelungenen Zeichnungen und Bilder, letztere erinnern mich ein wenig an den Stil von Symbaroum. Da macht es gleich doppelt Spaß, im Regelwerk zu blättern. Der Herr der RingeTM – Das Rollenspiel ist als Regelwerk einfach klasse, die Aufmachung gefällt, und die Lizenz ist sowieso über jeden Zweifel erhaben. Perfekt!
Was ist also der große Unterschied zwischen DER EINE RINGTM und DER HERR DER RINGETM – DAS ROLLENSPIEL? Nun, Neulingen würde ich tatsächlich zu DER EINE RINGTM raten, weil die gesamten Mechaniken auf ein Spiel in dieser tollen, spannenden, märchenhaften, aber auch gefährlichen Welt mit ihrem verderbenden Einfluss abgestimmt sind. Dem hier vorliegenden Regelwerk merkt man ein wenig an, dass es nur angepasst wurde, was mit manchen Mechanismen nicht ganz so flüssig läuft. Und seien wir ehrlich: das 5E-Regelwerk glänzt vor allem in actionreichen Kämpfen, bei denen man heroisch die Gegner dezimiert, und so hat sie Tolkien irgendwie für mich nie gelesen. Ebenfalls ist das Fehlen der Magierklasse für 5E ein heftiger Einschnitt, der seine Spuren hinterlässt.