Root – Das Rollenspiel – Grundregelwerk (Pegasus Spiele/Leder Games)

„Der Krieg ist ins Waldland zurückgekerht!
Die Marquise de Katz führte ihre Armeen zum Sieg über zahlreiche Lichtungen, doch die Horstdynastien erhaben sich erneut, um sich ihr zu widersetzen. Die Mäuse, Hasen und Füchse des Waldlandes bleiben nicht untätig: Die Waldlandallianz formiert sich, eine einheimische Rebellion, um das Waldland von der Unterdrückung zu befreien.

Mitten in diesem Krieg reisen du und deine Freind*innen – allesamt Vagabundierende – zwischen den Lichtungen umher. Ihr übernehmt Aufgaben, die niemand anderes übernehmen will oder kann. Ihr entscheidet, wem ihr dient, falls ihr überhaupt jemandem dient… und ihr könntet in diesem Krieg den Ausschlag geben.

Root – Das Rollenspiel ist ein Pen & Paper-Erzählspiel für drei bis sechs Spielende, in dem die Ansässigen des Waldlandes für Geld, Gerechtigkeit und Freiheit kämpfen und es daher mit weitaus mächtigeren Widersacher*innen aufnehmen. Ruhm und Ehre erwarten euch!

Root – Das Rollenspiel basiert auf Root – Ein Spiel von Macht und Recht im Waldland, dem preisgekrönten Brettspiel von Leder Games. In Root – Das Rollenspiel spielt ihr Vagabundierende, begebt euch auf Abenteuer und verändert das Waldland durch eure Handlungen.

Dieses Buch bietet dir:
– Neun einzigartige Rollenbücher, die dir dabei helfen, besondere Vagabundierende zu erschaffen, deren Taten über Generationen hinweg im Waldland nachhallen werden.
– Einfache Regeln für alle Arten von Fantasy-Abenteuern, einschließlich schurkischer Talente, Reputation, Reisemechaniken und mehr.
– Innovative Spielmechaniken für Ausrüstungsverwaltung, Waffen und Kampf, die deinen Entscheidungen sowohl taktisches als auch erzählerisches Gewicht verleihen.
– Detaillierte Anweisungen und Tipps zum Spielleiten von Root – Das Rollenspiel, darunter die Vorbereitung von Kämpfen, das Verwalten der Fraktionen und vieles mehr.
– Abenteuerschauplatz: die vollständige Lichtung Gelilahs Hain.

Din A 5 Hardcover, 258 Seiten
Entwicklung & Texte: Brendan Conway
Redaktion: Mark Diaz Truman
Illustrationen: Kyle Ferrin
Übersetzung: Michael Masberg
Deutsche Chefredaktion: Selina Kalms
u.v.m.

Fazit: Love it or leave it! Allein die knuffigen Illustrationen zu diesem wunderhübschen Setting sind ein absolutes Kaufargument für ROOT – Das Rollenspiel. Wer hier nicht schockverliebt ist, der wird sich auch sonst nicht mit dem Rollenspiel anfreunden können denke ich. Der außergewöhnliche Grafikstil war schon ein absolutes Highlight beim Brettspiel von Leder Games, und wo wenn nicht in einem Pen & Paper Rollenspiel macht es Sinn, mit besonderen Grafiken auf sich aufmerksam zu machen?


Aber schauen wir uns gerne das Buch im Einzelnen an. Obligatorisch beginnt das Grundregelwerk mit der Erklärung, was überhaupt ein Rollenspiel ist, wie der Ablauf ist und was man alles benötigt, um spielen zu können. Hierbei wird bei ROOT ein besonderes Augenmerk darauf gesetzt, dass sich alle wohlfühlen sollen und die Verwendung der X-Karte klar empfohlen wird. ROOT ist nun einmal ein im Waldland angesiedeltes Mantel- und Degen-Abenteuerspiel, das heißt, hier sollte es nicht wirklich brutal und übermäßig blutig zugehen (wobei man dies natürlich auch tun kann, wenn man denn den entsprechenden Fable hat, aber eigentlich eignen sich dafür andere Systeme deutlich besser).
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit einer Beschreibung des Waldlandes und seinen Bewohnern, den politischen Machtverhältnissen und einzelnen Fraktionen, sowie eurer Rolle in diesem Geflecht.
Kapitel drei umfasst das grundsätzliche Regelwerk, also im Kern, wie der Dialog zwischen Spielenden und Spielleitung abläuft und wann Proben erforderlich sind. ROOT setzt auf eine Mechanik, die auf einem 2W6-System zuzüglich Attributswerte baut und bei dem eine 7 sowie alles darüber ein Erfolg ist (mit vollem Erfolg ab 10), alles kleiner oder gleich sechs ist ein Misserfolg.
Im vierten Kapitel geht es nun um die Charaktererschaffung. Die Charaktere in ROOT sind Fabeltiere, die allesamt ca. menschengroß sind (entsprechend wird geraten, kein Tier zu wählen, welches größer als ein Wolf ist, und auch keine reinen Wasserbewohner). Root arbeitet dabei mit sogenannten Rollenbüchern, die den Weg des Helden recht klar definieren. Die neun verfügbaren Rollenbücher sind Abenteurer, Dieb, Geländeläufer, Landstreicher, Ronin, Schlichter, Schurke, Tüftler und Waldläufer (und natürlich die jeweiligen weiblichen Formen dazu etc.).
Ebenfalls wichtig sind die Reputationspunkte bei den einzelnen Fraktionen, denn diese definieren, wie Vertreter derselbigen mit euch umgehen werden.
Im fünften Kapitel werden nun die Grundregeln im einzelnen erläutert. Da wir es bei ROOT mit einem Spielzug-System zu tun haben, bedeutet das natürlich, dass die einzelnen Spielzüge alle vorgestellt werden, was sie bei einem Erfolg bewirken etc. Immer dann, wenn es keinen passenden Spielzug zu geben scheint, muss man „dem Schicksal vertrauen“, das ist sozusagen ein Spielzug ohne irgendwelche Professionen und Vorteile.
Parallel zu den Spielzügen gibt es auch Waffenzüge. Diese werden eingesetzt, sobald es zum Kampf kommt. Dann gibt es noch Reisezüge und Sitzungszüge, auch diese werden kurz erläutert.
Das sechste Kapitel zeigt nun die Rollenbücher, wobei es zu jedem Rollenbuch 4 Seiten gibt.
Im siebten Kapitel geht es um Entwicklung und Ausrüstung, also alles, was euren Ausgangshelden oder eure Ausgangsheldin in irgendeiner Form verbessern kann.


Das achte Kapitel richtet sich direkt an die Spielleitung. Was benötige ich, um das Waldland zu leiten? Was muss ich berücksichtigen, um ein spannendes Abenteuer zu erschaffen? ROOT liefert der Spielleitung dabei eine gute Faustregel, denn man soll sich stehts fragen, was die Prinzipien verlangen, was die Regeln verlangen, was die Ehrlichkeit verlangt und was die Vorbereitung verlangt. Halte ich mich an diese Faustformel, sollte ich keine Probleme erhalten, ein aufregendes Abenteuer für die Spielenden zu erschaffen und die Fäden jederzeit in der Hand zu halten, ohne die Zügel zu stramm zu ziehen. Was muss ich tun, um NSC zu erschaffen, was benötigen diese, um lebendig zu wirken?
Im vorletzten Kapitel dreht sich alles um die Erschaffung EURES Waldlandes. Da die einzelnen Fraktionen untereinander nicht grün sind, gilt es, eine Karte zu generieren mit Lichtungen, die alle unter einem bestimmten Machteinfluss stehen, individuellen Bedrohungen oder Herausforderungen gegenüberstehen etc. Arbeitet eure eigene Lichtung gemeinschaftlich aus und erkundet von dort aus das Waldland gemeinsam.
Das letzte Kapitel beschreibt eine komplett ausgearbeitete Lichtung, Geliahs Hain, die eure Vagabunden sich als erstes Ziel aussuchen können oder die sie vielleicht auch einfach durch Zufall als erstes erreichen. Hier gibt es genug Konfliktpotential, dass sich daraus gleich mehrere Aufträge generieren lassen.
Ein einseitiger Index komplettiert das Buch.

Wem das alles noch nicht genug ist, der kann sich auch mit dem Ausrüstungsdeck, dem Waldlanddeck, dem passenden Würfelset und dem Spielleitungsschirm-Set ausstaffieren. Letzteres beinhaltet einen Sichtschirm, einen Lichtungsblock und einen Waldlandblock, sodass sich die Spielgruppe ausreichend Notizen machen kann.
Ebenfalls bereits erhältlich ist die Lichtungsfibel mit vier weiteren fertig ausgebauten Lichtungen.

Wir wünschen euch ganz viel Spaß beim Erkunden des Waldlandes und viele spannende Abenteuer.