„ONE CARD DUNGEON ist ein Dungeon Crawler, den du auf einer einzigen Karte spielst. Kämpfe dich durch 12 immer anspruchsvoller werdende Levels, um das sagenumwobene Zepter von M´Guf-yn zu finden.
Inhalt: 1 Dungeonkarte – 2 Klassenkarten – 1 Anleitung – 1 Notizblock – 12 Würfel“
von Barny Skinner
Illustrationen Marco Salogni
Übersetzung: Michael Csorba
Fazit: ONE CARD DUNGEON ist bei mir zusammen mit Kassettenkerker! eingezogen, und thematisch sind die beiden Spiele sich sehr ähnlich. Ein minimalistischer Dungeoncrawler, beim einen Spiel so klein wie es nur geht, hier mit so wenig Zubehör wie möglich und nur auf einer Karte gespielt!
Bei ONE CARD DUNGEON haben wir es mit einer Art Katz-und-Maus-Spiel zu tun. Ihr betretet ein Dungeonlevel und müsst die hier befindlichen Monster besiegen. Heldenfigur und Monster werden mittels Würfeln abstrahiert, die auch gleichzeitig die Lebenspunkte anzeigen. Die Monster in den einzelnen Levels haben feste Werte für Bewegung, Angriff, Verteidigung und Reichweite, ihr habt zumindest einen festen Grundwert (anfänglich 1 – 1 – 1 – 2), zu dem ihr aber jede Runde mit drei Energiewürfeln würfelt, um deren Ergebnisse auf die Werte Bewegung, Angriff und Verteidigung zu verteilen. Eure Reichweite ist vorerst fix. Horizontale und vertikale Bewegungen verbrauchen zwei Bewegungspunkte, diagonale Bewegungen drei Punkte. Genauso verhält es sich auch mit der Reichweite. Um dem Gegner einen Lebenspunkt zu nehmen, müsst ihr Energiepunkte beim Angriff ausgeben in der Höhe der Verteidigung der Gegner.
Umgekehrt wird euer Schaden berechnet, indem ihr alle Angriffspunkte der Monster zusammenaddiert, durch euren Verteidigungswert teilt und das Ergebnis abrundet.

Es empfiehlt sich also immer, seine Bewegung so zu meistern, dass man in der Regel nur von maximal einem Gegner erwischt werden kann. Und wenn dann die Verteidigung nur hoch genug ist, seid ihr sicher. Mit den vier Klassenkarten könnt ihr den Immersionseffekt noch ein wenig steigern, hier können Würfel neu gewürfelt werden oder bis zur nächsten Runde liegen bleiben, ganz, wie ihr die jeweilige Klasse gewählt habt. Auf dem Notizblock könnt ihr euren jeweiligen Fortschritt festhalten, um ein Level auch mal neu zu starten oder einfach aufzuhören und später weiter zu machen.
Das Spiel verzeiht keine schlechten Würfe zu einem unpassenden Zeitpunkt. Wenn ihr mal in der Bedrängnis seid und dann einen miesen Wurf hinlegt, könnt ihr euren Lebenspunkten beim Schmelzen zuschauen wie einem Eiswürfel in der Sahara. Dies ist auch die einzige Schwäche des Spiels: vieles ist absolut glücksabhängig.
Aber: Man kann sein Glück auch beeinflussen. Habt ihr ein Level erfolgreich abgeschlossen, könnt ihr entweder eure Lebenspunkte wieder direkt auf sechs setzen, oder aber ihr erhöht einen der Basiswürfel für eure Eigenschaften um eins.
Dass der Endgegner einen Namen bekommen hat, und dass es um ein Zepter geht, ist lediglich Fluff, der nicht notwendig gewesen wäre. In das Spielgeschehen taucht man recht schnell ab, nicht aber in die Story dahinter. Dafür ist das Design des Spiels zu pragmatisch und auf die reinen Zahlen konzentriert. Wer es schafft, sich durch alle zwölf Level zu kämpfen, ohne dabei ins Gras zu beißen, hat das Spiel besiegt.

Wer nun noch nicht genug hat, kann sich mit der Erweiterung „M´Guf-yns Rückkehr beschäftigen, in der es neben vier neuen Klassen auch eine separate Boss-Dungeonkarte gibt, die nach den Levels 3, 6, 9 und 12 zwischengespielt wird. Hier tretet ihr gegen M´Guf-yns Generäle und am Schluss gegen ihn persönlich an.
Zudem gibt es einen Schatzwürfel, den ihr in den normalen Levels erobern könnt. Der Schatz ist eine Kiste mit weiterer Energie, die ihr pro Zug auf eine eurer Eigenschaften legen könnt, nicht aber auf mehrere gleichzeitig.

Ebenfalls erhältlich ist das Abenteuerpaket KÜSTENSCHLACHT, in dem ihr eine neue Klassenkarte findet, Gegenstandskarten sowie eine neue Dungeonkarte, die mit Wasserfeldern aufwartet, welche die Gegner noch gefährlicher machen.

Das zweite verfügbare Abenteuerpaket heißt EISIGE HÖHEN, ebenfalls mit neuer Klassenkarte, Gegenstandskarten und eine weitere neue Dungeonkarte. Dieses mal gibt es passenderweise Schneesturmfelder, die euren Helden zum Verhängnis werden können.
Mit dem Spielprinzip und den Erweiterungen und Abenteuerpaketen spielt sich ONE CARD DUNGEON ein wenig wie eine Schrumpfkopf-Variante von HeroQuest. Ein Dungeon, Gegner, die es auf euch abgesehen haben, einzig einen Rückzugsort sucht ihr hier vergeblich. Mit Miniaturfiguren wäre der Immersionseffekt sicherlich noch größer, dafür gäbe es eine weitere Eigenschaft zu notieren.