Unaussprechliche Kulte – Postnomicon (Truant Spiele/Nosolorol Ediciones)

„In dieser Abenteuerantologie für UNAUSSPRECHLICHE KULTE greifen renommierte Autoren wichtige Konzepte der Spielwelt auf. Die Suche nach der Unsterblichkeitt und die Auslöschung der Menschheit. Unter dem wachsamen BlickNyarlathoteps werden die Protagonisten dieser Abenteuer mit einer grundlegenden Sichtweise des Mythos konfrontiert – und wie diese zum Erschaffen der Wissenschaft und der Technologie am Rande der Vorstellungskraft benutzt werden kann. Wird ihr Verstand die grauenvolle Wahrheit und die verderbende Macht überstehen, auch wenn diese sämtliche Informationskanäle durchfluten? Oder wird sich ihr Geist zwischen den kaum zählbaren WIssensschichten verlieren, die immer kryptischer, bruchstückhafter und unbegreiflicher werden?

POSTNOMICON bietet den Spielern Wohlstand. Sie finden hier aber auch Pakte mit Kräften, die schlimmer sind als der Teufel, wilde Partys, außerirdische Drogen, Rituale, die unbedingt vollendet werden müssen und noch vieles mehr. Vom kalten Parkett der Börsenunternehmen bis hin zu den Traumlanden, von klaustrophobischen Korridoren einer psychiatrischen Anstalt bis in die dunkelsten Ecken des Deep Web werden die Spielercharaktere hier alles finden. Sie werden skrupellosen Gangs, unsterblichen Konstrukten und Schrecken begegnen, die nicht von dieser Welt sind. Vor allem müssen sie sich dem schrecklichsten Monster von allen stellen: sich selbst.“

Din A4 Softcover, 112 Seiten
von Ismael DIaz Sacaluga, Ricard Ibánez, Antonio Ortiz, Inaki Raya und Juan Sixto
Deutsche Ausgabe Herausgeber: Mario Truant
Übersetzung: VItali Hänisch

Fazit: Mit Postnomicon erhalten wir fünf einzeln spielbare Szenarien (irgendwie sträubt sich alles in mir, hier von „Abenteuern“ zu sprechen) für das etwas andere im Cthulhu-Mythos angesiedelte Rollenspielsystem Unaussprechliche
Kulte. Hierbei werden unterschiedliche Thematiken und Ansätze angezielt, sodass man davon ausgehen muss, für die einzelnen Abenteuer separate Charaktere zu verwenden, denn in manchen Bereichen werden gewisse
Voraussetzungen an den Hintergrund der Spielercharaktere gestellt. Im Folgenden werden die Szenarien kurz angerissen, entsprechend ist hiermit eine Spoilerwarnung ausgesprochen, auch wenn wir nicht zu sehr ins Detail
gehen werden. Wer sich überraschen lassen will, liest bitte nur noch den letzten Absatz.

Träume im Hexenhaus: Peter Tracy wird zum Spielball zwischen zwei Kräften, und auch die Spielercharaktere müssen schauen, wie sie mit der Situation umgehen. Können sie Tracy vor einem schlimmeren Schicksal bewahren?

Zu groß zum Scheitern: Die Spielercharaktere sind aufstrebende Sterne in einem Finanzunternehmen, und unlängst haben sie den Aufstieg zum Account Manager geschafft. Doch mitten in der Nacht, die Spielercharaktere feiern
gerade ihre Beförderung, kommt ein Anruf von der Abteilungsleitung, dass Jennifer Tuld, die Konzernchefin, sie zu sich in ihr Anwesen einlädt zur Vertragsunterzeichnung, und zwar sofort! Die Limousine steht bereit, und die
Spielercharaktere machen sich auf den Weg…

Vermiester Frühling: Die Spielercharaktere machen sich auf die Suche nach einer Datenbank, die viel Geheimwissen um den Mythos enthalten soll. Hierbei sind sie aber nicht die einzige Partei, die Interesse an diesen Daten hat, und so kommt es zu einer Art Wettlauf gegen die Zeit.

Der Teufel kommt nachts: Ein bekannter Endokrinologe hat über Kontakte zum Mythos geschafft, ein Hormon zu erschaffen, das Telepathie ermöglicht. Ein örtlicher Mafia-Boss hat dies erfahren und will das Wissen nun für seine Zwecke nutzen. Und mittendrin sitzen die Spielercharaktere und müssen sich überlegen, was sie tun und auf wessen Seite sie sich schlagen.

Ein Ritual, ganz wie bestellt: Ein Serienmörder, der gefasst wurde, bietet dem Kult der Spielercharaktere mythisches Wissen an, wenn sie für ihn ein Ritual vollenden, das er mit seinen Serienmorden begonnen hat und nicht bis zu Ende führen konnte. Die Charaktere gehen nach Kingsport, um die geheimnisvolle Gottheit, der sich Garvey Werth verschrieben hatte, zufrieden zu stellen…

Die einzelnen Szenarien sind einheitlich und logisch aufgebaut, mit jeweils einer kurzen Einleitung bzw. Zusammenfassung, den bisherigen Ereignissen, die zu dem jeweiligen Moment geführt haben, sowie einem Epilog, was durch ein erfolgreiches Eingreifen der Spielercharaktere verhindert werden konnte bzw. was passiert, sollten die Spielercharaktere in ihrer Mission scheitern. Dabei hat die Spielleitung in bestimmten Bereichen noch recht große
Freiheiten und muss bestimmte Dinge im Vorfeld aufarbeiten, um bestmöglich vorbereitet zu sein, will heißen: aus dem Heft heraus sind die Szenarien nicht direkt zu leiten, hier ist eine gewisse Vorbereitung notwendig und man sollte zumindest einmalig das gesamte Szenario gelesen haben.

Abgerundet wird das kleine Heft mit Kopiervorlagen und Handouts. Postnomicon führt die Spielleitung und die Spielenden in die Abgründe der menschlichen Moralvorstellungen, hebt den Cthulhu-Horror auf ein neues
Grauen-Level. Dies kann für manche Leute ggf. etwas überfordernd sein, aber damit ist Postnomicon bei Truant Spiele in bester Gesellschaft, denn an ein Kult – Die verlorene Göttlichkeit kommt auch diese Sammlung von Szenarien nicht ran. Genau das richtige für hartgesottene Leute, die es gerne „etwas drüber“
mögen.