„Stürzt euch mit dem Grundregelwerk von Fantasy AGE in die Abenteuer des Rollenspiels um Schwerter & Zauberei! Angetrieben von der beliebten Adventure Game Engine, ist die 2. Edition von Fantasy AGE leicht zu erlernen, macht Spaß zu spielen und ist sowohl für alte Hasen als auch für Rollenspielneulinge bestens geeignet. Das Fantasy AGE-Grundregelwerk beinhaltet folgendes:
– einfache Charaktererschaffung: Such dir ein Volk aus, wähle eine Klasse und eine Spezialisierung, und stürze dich direkt ins Geschehen.
– Heldenhafte Stunts: Das Herzstück des Spiels ist das Stuntsystem, das Dynamik und Dramatik auf den Tisch bringt. Würfle einen Pasch auf 3W6, um unerwartete Bewegungen im Kampf auszuführen, mächtigere Zaubersprüche zu wirken, erstaunliche körperliche und geistige Leistungen zu vollbringen oder sogar einen Rivalen mit ein paar klugen Worten zurechtzuweisen.
– Mächtige Magie: Zauberwirker erlernen sogenannte Arkana, themenbezogene Gruppen von Zaubersprüchen. Das Mischen und Kombinieren der 19 Arkana gibt der Magierklasse eine enorme Flexibilität.
– Anleitung für Spielleiter: Wenn du neu in der Welt der Rollenspiele bist oder noch nie die Position als Spielleiter innegehabt hast, wird das Grundregelwerk alles für dich aufschlüsseln. Nicht nur Ratschläge für Spielleiter, sondern auch jede Menge praktische Dinge.
– Anpassbare Regeln: Der Spielleiter kann optionale Regeln für die Kampagne verwenden, um die Kampagnenwelt besser widerzuspiegeln. Zur Auswahl stehen unter anderem die Zwillingssysteme Bedrängnis und Kühnheit sowie Horrorregeln und das neue Schicksalssystem, das Gesundheit in eine Kombination aus Widerstandsfähigkeit und Glück verwandelt, die den Ausgang der Kampagne beeinflussen kann.
– Die Fremden Gestade: Das Grundregelwerk führt ein eigenes Kampagnensetting ein, die Fremden Gestade. Bezwinge die Tiefen, die schon so manchem Schiff zum Verhängnis wurden. Segle mit einem Mystischen Navigator, um in ferne Länder zu reisen.
– Die Wellenbrecher-Bucht: Betrete die Fremden Gestade in der Wellenbrecher-Bucht, einem Startgebiet für euer Abenteuer, um dort eure Kampagne zu beginnen. Das Buch enthält das komplette Abenteuer „Segel setzen zur Wellenbrecher-Bucht“.
– Und noch vieles mehr: Du findest hier auch Charaktertalente, herausfordernde Monster, Verfolgungsregeln, magische Gegenstände, Beziehungen und Bindungen und vieles mehr. Das ist das Komplettpaket.
Schwerter, Zauberei, Stunts und Fremde Gestade – das Grundregelwerk von Fantasy AGE ist dein Portal zu aufregenden neuen Rollenspielabenteuern!“
von Steve Kenson, Ian Lemke, Chris Pramas, Malcolm Sheppard & Owen K.C. Stephens
deutsche Ausgabe: Mario Truant
Din A4 Hardcover, 290 Seiten
Fazit: Fantasy AGE ist ein tolles, actiongeladenes Universalsystem für Fantasy-Rollenspieler. Bereits die Aufteilung des Buchs zeigt eine klare Linie und Ordnung. Die insgesamt zehn Kapitel sind in einen Bereich für Spieler und einen für Spielleiter unterteilt, sodass man auch genau weiß, wohin man als Spieler lesen kann und darf, und ab wann ich Gefahr laufe, mir den Spielspaß zu verderben. Strukturiert startet alles nach einem kurzen Vorwort direkt mit der Charaktererschaffung, bei der ihr zunächst euer Volk auswählt (hier ist alles vertreten von Echsenmenschen über Zwerge, Elfen, Menschen, Gnomen, Halblinge, Orks, Goblins etc.), danach euren Hintergrund bestimmt und zuletzt eure Klasse festlegt. Hier geht Fantasy AGE eine etwas andere Richtung als andere Systeme. Wo man sonst tonnenweise Klassen findet, die sich teilweise nur in Nuancen unterscheiden, wird hier alles in lediglich vier Klassen zusammengefasst: Gesandter, Krieger, Magier und Schurke. Die Klassenkonzepte beschreiben hierbei ziemlich klar, dass diese Oberbegriffe vielseitig gedeutet werden können, sodass ein „Magier“ ebenso gut ein Mönch, Kleriker oder ähnliches sein kann, ein Krieger könnte sowohl ein Soldat, ein Gladiator, ein Barbar etc. sein.

Bevor man seinen Charakteren nun den Feinschliff verpasst, werden zunächst die grundsätzlichen Regeln erklärt (damit man auch weiß, was man anschließend wählen sollte, um bestimmte Züge seines Charakters zu verbessern).
Grundsätzlich würfelt ihr Proben mit 3W6, wobei einer dieser Würfel der sogenannte Stuntwürfel ist und sich entsprechend optisch ein wenig von den anderen unterscheiden muss. Zu jedem Würfelwurfergebnis wird der entsprechende Eigenschaftswert hinzuaddiert, sowie, sollte man ihn besitzen, den entsprechenden Fokusbonus innerhalb dieser Eigenschaft.
Der Stuntwürfel hat hierbei mehrere Bedeutungen. Würfelt man mit zwei der drei Würfeln einen Pasch, werden Stuntpunkte erzeugt (und diese werden vom Würfel bestimmt), der Stuntwürfel bestimmt den Grad eines Erfolges und entscheidet bei Gleichstand darüber, wer die Oberhand gewinnt. Mit den erzeugten Stuntpunkten kann man entsprechende Stunts ausführen.
Bei möglichen Eigenschaftswerten zwischen 0 und 4 kann ein entsprechender Fokusbonus von +2 durchaus entscheidende Vorteile bieten, denn die Zielwerte sind teilweise happig. Ein Routineerfolg ist bei Zielwert sieben erreicht, ein nahezu unmögliches Manöver erfordert hingegen die 21 (wenn man da keinen Fokus hat, ist schon mindestens ein Eigenschaftswert von 3 sowie drei gewürfelte Sechsen die Vorgabe!!!).
Bewusstes Handeln, das nicht im Erzählmodus stattfindet (z.B. klassischerweise ein Kampf), wird in Runden abgehandelt. Die Spieler erwürfeln einen Initiativewert, um die Reihenfolge festzulegen, danach hat jeder Spieler in seinem Zug eine Haupt- und eine Nebenaktion sowie ggf. freie Aktionen und Reaktionen, die in Spielzeit 15 Sekunden darstellen.

In den folgenden Kapiteln werden dann noch die Basisstunts, die Klassenstunts sowie das Magiesystem und die einzelnen Arkana vorgestellt. Mit diesem Wissen ausgestattet, sollte nun jeder Spieler die Möglichkeit haben, den für sich selbst am besten geeigneten Charakter zu erstellen und diesen auch im Spiel einsetzen zu können. Folgerichtig endet damit dann auch der Teil für Spieler und das Regelwerk richtet sich im Folgenden an die Spielleiter.
Zunächst wird erklärt, was die Rolle des Spielleiters alles beinhaltet, von Vorbereitung über Erwartungshaltungen der Spieler, eingesetzte Medien und Mittel, Haupthandlungen, Nebenhandlungen, offene Handlungsstränge, Beziehungen zwischen den Charakteren, Streitschlichtung etc. Es ist schon eine große Herausforderung, die Spielleitung für ein Pen&Paper-Rollenspiel zu übernehmen, aber soviel sei verraten: es gibt auch Momente, in denen die Spieler so in der Immersion gefangen sind, dass man zwar vielleicht viele Dinge vorbereitet und arrangiert hat, und trotzdem ziehen es die Spieler vor, eine Szene am abendlichen Lagerfeuer auszuspielen. Hier könnt ihr euch zurücklehnen und die Vorführung einfach genießen. Wenn ihr eine Atmosphäre geschaffen habt, in der die Spieler in ihren Charakteren aufgehen und gar nicht mehr erwartungsvoll zum Spielleiter schauen, was als nächstes geschehen soll, habt ihr so ziemlich alles richtig gemacht, was man richtig machen kann.
Natürlich obliegt es nicht zuletzt auch dem Spielleiter, die Regeln zu beherrschen und im Zweifelsfall auch mal über den Regeltext hinweg zu entscheiden, wenn es der Spannung oder der erzählerischen Dichte zuträglich ist. Wäre doch schade, wenn eine großartige Idee, die in der Geschichte ein Highlight wäre, an einem Punkt fehlenden Bonus scheitern würde, hier kann man auch mal ein Auge zudrücken, denn: der Spielleiter hat immer das letzte Wort! Aber ich zitiere aus Spiderman: Mit großer Macht kommt große Verantwortung! Ihr solltet dies also nicht zu oft nutzen, um nicht das Gefühl zu vermitteln, dass es eigentlich egal ist, was die Spieler tun oder würfeln…

Als Spielleiter habt ihr natürlich auch die Kontrolle über sämtliche NSC, also auch die Gegner. Diese sind zwar auf dem Papier ggf. festgelegt, solltet ihr im Kampf aber feststellen, dass ihr euch ggf. verschätzt habt, was die Befähigung der Spielercharaktere betrifft, oder sollten diese einfach Würfelpech und ihr im selben Maße Würfelglück haben, so könnt ihr das noch anpassen. Auch hierbei gilt natürlich: sollten sich Anfängercharaktere aus welchem Grund auch immer mit einem Drachen anlegen, wäre es fatal, diesen wie einen etwas größeren Gekko zu spielen, nur damit die Charaktere gewinnen. Auf 25 Seiten wird dem Spielleiter eine breite Auswahl an Wesen zur Verfügung gestellt, die er den Spielercharakteren entgegenstellen kann, von Menschen über wilde Tiere bis hin zu Monstern, Untoten, Drachen und Dämonen.
Am Ende des Abenteuers sollen die Charaktere ja auch nicht mit leeren Händen dastehen. Der Spielleiter hat die Aufgabe, eine entsprechende Belohnung für die Gruppe zu finden. Dies können natürlich Erfahrungspunkte sein (entweder einzeln vergeben nach Szenen und Kämpfen oder in Form von Meilensteinen), aber natürlich kann sich die Gruppe oder einzelnen Charaktere auch einen bestimmten Ruf erarbeiten, Geld, Gold und sonstige Schätze anhäufen oder besondere Gegenstände finden.

Die letzten beiden Kapitel widmen sich der Wellenbrecher-Bucht. Zunächst wird dieses erste Gebiet, in dem ihr all eure Abenteuer starten könnt, vorgestellt, um im Anschluss ein erstes Abenteuer dort anzubieten. Jetzt seid ihr am Zug und müsst euch nach der vielen Lesezeit ans Werk machen, eure Charaktere in Aktion zu bringen bzw. das Spielgeschehen zu lenken und zu leiten als Spielleiter. Solltet ihr noch etwas suchen, helfen ggf. der am Ende des Buchs befindliche Index und das Glossar, zudem findet ihr dort noch Druckvorlagen für Charakterbögen, Begegnungsblätter etc.
Viel Spaß und viele spannende Stunden mit Fantasy AGE 2. Edition!
