Dungeons & Dragons: Vecna – Vorabend der Verdammnis (Wizards of the Coast)

„Der böse Lich-Gott Vecna hat Geheimnisse entdeckt, mit denen er das Multiversum zerstören und nach seinem Bild neu erschaffen will. Um ihn aufzuhalten, müssen die Charaktere mit drei der berühmtesten Erzmagier des Multiversums zusammenarbeiten, an weit entlegene Orte reisen und den legendären Stab der Sieben Teile neu zusammenfügen.

Vecna: Vorabend der Verdammnis ist ein hochkarätiges Dungeons & Dragons – Abenteuer, in dem das Schicksal des Multiversums auf dem Spiel steht. Die Helden starten in den Vergessenen Reichen und besuchen dann Planescape, Spelljammer, Eberron, Ravenloft, Dragonlance und Greyhawk, um in einem Rennen gegen die Zeit zu versuchen, das Multiversum vor der Auslöschung zu bewahren.“

256 Seiten Din A4 Hardcover

Fazit: VECNA – VORABEND DER VERDAMMNIS ist die letzte Kampagne zu den „alten“ 5E-Regeln, und mit Vecna als Oberbösewicht hat man eine nicht zuletzt durch die Serie „Stranger Things“ unheimlich populäre Figur gewählt, um vielleicht auch noch ein paar neue zukünftige Rollenspiel-Nerds zu fangen. Das Anspruchslevel für die Stufen 10-20 ist zudem eher selten angezielt, sodass man sich auf eine ordentliche Herausforderung freuen kann.

Zugegeben, der Rahmenplot um diese Kampagne ist kein wirklicher Augenöffner, denn weder die Idee, das ein Oberschurke einfach die „Allmacht“ an sich reißen will und dafür ein finsteres Ritual abhält, noch die Gegenmaßnahmen (finde X Teile eines mächtigen Artefakts, das geteilt wurde, füge alles zusammen und verhindere ebendies) sind sonderlich neu, eventuelle Plot-Twists inklusive. Mir persönlich ist die aufgewärmte Pizza vom Vortag, die richtig gut geschmeckt hat, oftmals aber lieber, als ein neues, unbekanntes Gericht auszutesten, das ich dann vielleicht gar nicht mag. Und so ist man bei „VECNA – VORABEND DER VERDAMMNIS“ wohl ein wenig auf Nummer sicher gegangen. Die Heldengruppe wird im Verlauf dieser Kampagne, die viele große Namen aus dem Multiversum in den Ring wirft, an der Seite von Alustriel Silberhand, Mordenkaien und der Hexe Tasha in die unterschiedlichen Universen reisen und dort nach Teilen eines Artefakts suchen, um Vecna zu stoppen. Warum sie das tun? Na, sie sind schließlich die Helden.

Des Spielleiters Segen, des Spielers Fluch dabei: ihr werdet ein wenig gerailroaded, um das Artefakt in der richtigen Reihenfolge zusammenzusammeln und den zeitlichen Ablauf der Rahmenhandlung damit nicht aus den Fugen zu bringen, denn auch wenn man sich aus Charaktersicht natürlich beeilen sollte, um das Ende des Multiversums als solches zu verhindern, so merken die Spielerinnen und Spieler dennoch schnell, dass kein echter zeitlicher Druck besteht.
Stattdessen gibt es für die Spielerinnen und Spieler neue Regeln, die auf die Kampagne zugeschnitten sind und eine zusätzliche Motivation bieten, sich mit Vecna auseinander zu setzen. Zudem gibt es auch ein gesondertes Bestiarum mit 40 neuen Kreaturen, denen ihr im Verlauf des Spiels in den unterschiedlichen Welten begegnen könnt.

Lohnt sich also der Kauf dieser Kampagne? Über die Ausführung des Buches gibt es kaum etwas negatives zu berichten, hier passt einfach alles, von den grandiosen Illustrationen über die Verweise etc. Die Rettung des Multiversums erfordert tatsächlich eine kompetente Heldengruppe, denn die Begegnungen haben es teilweise wirklich in sich (es ist halt nicht leicht, ein vernünftiges Balancing zu schaffen, das eine Gruppe dieser Stufen nicht langweilt, aber auch nicht zwingend in einem Total Party Kill endet). Wer also darüber hinweg sehen kann, dass die Grundidee vielleicht nicht die allerneueste ist, der wird hier vermutlich absolut glücklich mit werden. Und natürlich lässt sich die Kampagne auch mit den neuen Regeln mehr oder minder problemlos spielen. Ihr solltet aber auf eine ausgewogene Gruppenzusammensetzung achten, die den heftigen Encountern auch etwas entgegenzusetzen haben.