Der Eine Ring – Ruinen des Verlorenen Reiches (Truant / Free League Publishing)


„Im Westen von Eriador, zwischen dem Nebelgebirge und den Bergen von Lhûn stießen die Hobbits auf Menschen und Elben. Tatsächlich lebten dort noch ein Überrest der Dúnedain, der Könige der Menschen, die über das Meer von Westernis gekommen waren; aber sie schwanden schnell, und die Länder ihres Nördlichen Königreichs verfielen weithin.
Eriador, die Einsamen Lande, die im Herrn der Ringe beschrieben sind, werden für dieses Quellenbuch zu Der Eine Ring, dem offiziellen Rollenspiel basierend auf den Werken von J.R.R. Tolkien, wie nie zuvor zum Leben erweckt. Eine Region, die oft als verlassen beschrieben wird, wird zum Schmelztiegel für Abenteuer und bietet viele Stunden Spielzeit.
– Kapitel 1: Nebel über Eriador bietet eine Beschreibung der Regionen, die einst Teil des Königreichs von Arnor waren, mit einem Schwerpunkt auf die Stadt Tharbad.
– Kapitel 2: Ein Sturm zieht auf liefert dem Spielleiter eine Reihe von erzählerischen Elementen, die darauf abzielen, eine mögliche Zukunft für das Land Eriador als Ganzes zu entwerfen. Dazu gehört auch eine Beschreibung vieler drohender Gefahren, Spielleitercharaktere und ihre Ziele.
– Kapitel 3: Landmarken beschreibt zwölf interessante Orte in dem Stil, der auch im Grundregelwerk verwendet wird. Diese Örtlichkeiten stellen sowohl „historische“ Orte dar, wie sie in Der Herr der Ringe oder Der Hobbit erwähnt werden, sowie andere, die speziell für das Spiel entwickelt wurden.“

DIN A4 Hardcover, 122 Seiten + farbiger Karte
Deutsche Ausgabe:
Herausgeber: Mario Truant
Übersetzer: Daniel Meyer
Hauptautor: Gareth Hanrahan
Karten: Francesco Mattioli & Niklas Brandt
u.v.m.

Fazit: Mir persönlich sind Quellenbände immer viel wichtiger als vorgefertigte Abenteuer und Kampagnen. Ich mag viel lieber selbst eine Region durch die Spielercharaktere erkunden lassen und dabei auf interessante Dinge stoßen, aus denen sich dann die Rollenspielgeschichte ergibt, als mehr oder minder Railroad-mäßig die Charaktere an festgelegte Orte zu leiten und sie durch die Geschichte zu führen. RUINEN DES VERLORENEN REICHES geben eine quasi-perfekte Vorlage dafür, aus den Quellenbeschreibungen heraus Abenteuer abzuleiten, Szenarien zu entwickeln und eine gesamte Region mit Leben zu füllen, die vormals vielleicht eher nur wage bekannt war.


Allein schon die Beschreibung von Tharbad liest sich, als würde man sich den Ort von jemandem beschreiben lassen, der tagtäglich durch die Gassen der Stadt geht, der den Geruch beschreiben kann, der einem entgegenschlägt, wenn man die Grauflut erblickt. Alles wirkt in den Beschreibungen so greifbar, so echt, so lebendig. Die Nichtspielercharaktere, die hier vorgestellt werden, haben alle eine Geschichte, sie haben Träume und Wünsche, ein Ziel, eine Aufgabe. Es sind alles Persönlichkeiten, keine „Funktionserfüller“ wie bei manch anderem Rollenspiel, wo solche Nichtspielercharaktere durch einen Namen, eine minimalistische Beschreibung des Äußeren sowie ein paar statistische Werte dargestellt werden.
Das Buch ist in drei Kapitel unterteilt. In „Nebel über Eriador“ geht es vornehmlich um die Beschreibung von wichtigen Orten und Regionen. Die Stadt Tharbad, Schwanenfleet, Lond Daer, Die Zwegenhallen von Harmelt, Ruinen von Cardolan, Eryn Vorn sowie Die Einsamen Lande von Minhiriath bieten dabei nicht nur die Regionalbeschreibung, sondern auch Gerüchte, wichtige Personen und Hinweise für die Spielleitung, wie die Orte in die eigene Kampagnenwelt eingebaut werden können.
„Ein Sturm zieht auf“ widmet sich nun den einzelnen Gefahrenfraktionen, mit denen es eine Heldengruppe in Eriador zu tun bekommen kann. Hierbei gibt es einen genaueren Blick auf Die Schwarzen Númenórer, Die Weisse Hand Sarumans, Räuber aus dem Dunland sowie Andere Schatten. Natürlich gibt es hierbei dann auch Werte für die besonders wichtigen Gegner.


„Landmarken“ widmet sich dann noch einmal besonderen Orten, die jeweils als Aufhänger für Abenteuer genutzt werden können. Formatseitig hält man sich hier an die Landmarken, die auch schon im Grundregelwerk gezeigt wurden. Es gibt DIe Alten Zwergenminen, Die Weissen Türme, Der Baum des Kummers, Die verschleierten Holme, Tindailin – ein Elbischer Zufluchtsort, Die Königinnenhalle, Die Felder des Gemetzels, Die Wetterspitze, Der Hügel der Schlafenden, Der Gramberg, Fort Arlas und Die Zuflucht der Waldläufer.
Die Anhänge beinhalten noch optionale Regeln zu Beratungen und Langfristige Aufgaben, zum Borgen von Gegenständen von Überlegenem Wert sowie zum Umgang von Subtiler Magie in Bezug auf das Auge von Mordor. Ein Index fehlt natürliche ebenfalls nicht.
Eine schicke farbige Karte der Stadt Tharbad komplettiert dieses tolle Buch!