„Willkommen auf den fliegenden Inseln von Azur. Hier über den schillernden Fragmenten der karibischen Inseln wird dein Elite-Kampfpilot die Welt prägen.
WARBIRDS ist ein Spiel um Fliegen und Kämpfen für Ruhm und Reichtum. Schlüpfe in die Rolle eines Gilden-Piloten und kämpfe in einem rasanten Luftkampf, der durch das Rapidfire-System angetrieben wird. Baue deinen Ruhm in der Luft auf, um die Möglichkeit zu erhalten, in Filmen mitzuwirken, Produkte zu sponsern, in Comic-Büchern zu erscheinen und die Vorteile internationaler Berühmtheit zu erlangen.
Für den Nervenkitzel des Fliegens und die Faszination des Ruhms – steie in den Himmel auf.“
von Steve Bergeron und Cait Bergeron
Rapidfire-Regeln: Steve Bergeron und Quinton Oliviero
Herausgeber deutsche Ausgabe: Mario Truant
Übersetzung: Manfred Lill
Format 19x24cm, Softcover
Fazit: Das Regelwerk zu WARBIRDS ist einladend mit einem einleitenden Comic ausgestattet, aus dem ganz gut hervorgeht, welche Stimmung das Spiel transportieren soll. Man stelle sich vor, wir befinden uns irgendwo in einer Fantasie-Welt, die auf einem technologischen Stand irgendwo vergleichbar zum zweiten Weltkrieg befindet, also die Blütezeit des Luftkampfs. Allerdings gibt es fliegende Inseln und fliegende Flugzeugträger, nur eben eines nicht: Festland. In dieser Welt spielt ihr Piloten der Gilde, deren Aufgabe es ist, Transporte zu sichern, Piraterie zu bekämpfen, und auf diese Weise ein begehrtes Flieger-Ass zu werden, das zudem Werbeaufträge und ähnliches ergattern kann.

Im ersten Kapitel wird zunächst die Welt von Azur beschrieben. Was macht den Reiz aus in einer Welt zu spielen, die nur aus fliegenden Inseln besteht, was für eine Geschichte steckt dahinter, wie konnte es dazu kommen, und was ist geschichtlich in den vergangenen Jahren passiert, um an dem Punkt zu landen, an dem ihr euch jetzt befindet?
Kapitel 2 beschreibt die einzelnen Nationen Azurs, die im stetigen Wettstreit miteinander stehen. Innerhalb dieser Nationen gibt es dann noch die einzelnen Organisationen, die allesamt ihr Stückchen vom Kuchen abbekommen wollen. Diese werden im nächsten Kapitel beschrieben. Neben der Gilde, Piraten und Söldnern sind da nicht zuletzt auch die die fundamentalistische und die reformierte katholische Kirche zu nennen. Ihr merkt schon: WARBIRDS ist weit mehr als nur eine Luftkampf-Simulation.

Kapitel 4 befasst sich mit dem Rapidfire-System, der Kern-Engine für den Kampf mittels Kampfflugzeugen in der Luft. Hier liegt der Teufel tatsächlich im Detail, denn hier wird wirklich Manöver-mäßig an so ziemlich alles gedacht.
Im fünften Kapitel geht es (endlich) um euch! Hier wird die Charaktererschaffung Schritt für Schritt erklärt und was es alles für Optionen gibt. Ebenfalls könnt ihr euch auch eigene Flugzeuge erschaffen, hierzu widmet sich das Regelwerk im Kapitel 6.
Das vorletzte Kapitel trägt passender Weise den Titel „Jetzt wirds schräg!“. Warum? Wer dachte, fliegende Inseln und Kampfflugzeuge wäre schon ein ziemlich abgefahrenes Setting für ein Rollenspiel, den wird es vielleicht auch nicht viel mehr verwundern, wenn jetzt auch noch ein Magiesystem dazu kommt, mit Vodoo und allem drum und dran.
Das letzte Kapitel bietet der Spielleitung allerhand Hilfestellungen, wie man WARBIRDS vernünftig leitet, wie man spannende Missionen kreiert, Rivalen aufbaut, Schurken etabliert, und natürlich, wie man die Charaktere durch Belohnungen bei Laune hält. Es gibt eine große Liste von NSC und Fahrzeugen, und in den Anhängen finden sich eine Kurvenkampfleiste, ein Charakterbogen, ein Warbird-Bogen sowie ein Glossar.

Mir ist kein anderes Rollenspiel-System bekannt, das sich speziell mit Luftkampf befasst, entsprechend kann ich hier nur Vergleiche mit „Universal-Systemen“ ziehen, und da hat WARBIRDS die Nase deutlich vorne. Natürlich ist es schwer, mit einem Universalsystem spezielle Kampfmanöver widerzuspiegeln, das sei an dieser Stelle zugegeben, aber hier liegt viel Arbeit in den Feinheiten und man hat sich wirklich einen Kopf gemacht. Wer also schon immer mal auf Rollenspiel-Weise das Leben eines Kampfpiloten nachempfinden wollte, findet in WARBIRDS das perfekte Regelsystem dazu. In der Übersetzung gibt es (leider) nur das Grundregelwerk, im englischen Original sind bereits ein paar Erweiterungen erschienen, die sich mit Weltraum-Luftkampf, WWII, und wilden Wissenschaften befassen.