Was habe ich mich gefreut, als ich das erste Mal von WANTED (dem Film) gehört hatte. Ein Actionfilm, bei dem es um eine geheime Assassinen-Bruderschaft geht, die zudem übermenschliche Fähigkeiten besitzen, wie beispielsweise (und das ist ja eigentlich das Hauptthema) um die Ecke zu schießen. Mit der Besetzung war ich auch absolut einverstanden. Dann habe ich den Film gesehen, und war doch ein wenig enttäuscht, denn irgendwie hatte ich mir mehr Handlung, mehr Hintergrund, mehr Action vorgestellt. Stattdessen zieht sich der Streifen über weite Teile belanglos dahin. Jetzt erscheint WANTED – WEAPONS OF FATE als Videospielumsetzung. Wird man hier etwas besänftigt?
Segen und Fluch zugleich: das Spiel setzt nach den Ereignissen des Films an und bietet lediglich ein paar Rückblicke in die Vergangenheit, bei denen ihr aber auch nur die Vorgeschichte des Films erfahrt. Sehr löblich auf der einen Seite, denn endlich werden ein paar Fragen geklärt, die sich im Film stellten, und man hat sich eine neue Story ausgedacht und nicht einfach den Filmplot verwendet. Andererseits bedeutet das aber auch, dass Leute, die den Film nicht gesehen haben, hier ins eiskalte Wasser geschmissen werden, und statt Rettungsringen hagelt es Gewichte, die einen nach unten ziehen sollen.
Ohne großartige Einleitung steigt man ins Geschehen ein, lediglich ein ins Spiel integriertes Tutorial zeigt euch, was ihr so alles an tollen Fähigkeiten beherrscht, ohne aber zu erklären, warum das so ist. Auch eure Grundmotivation (die Bruderschaft auszuschalten) bleibt mehr oder weniger unkommentiert. Und so geschieht es, dass man ganz schnell, selbst wenn man den Film kennt, das warum und weswegen ausblendet und nur nach vorne stürmt frei nach dem Motto „der Weg ist das Ziel“. Und dieser Weg ist zum einen mit unzähligen Feinden gepflastert, die euch das Leben schwer machen wollen, zum anderen ist der Weg aber auch absolut geradlinig, ohne euch Entscheidungen zu lassen, alternative Routen auszuprobieren.
Grafisch und klanglich liegt WANTED – WEAPONS OF FATE irgendwo im aktuellen Mittelfeld, verwaschene Texturen, sich ständig wiederholende Gegnermodelle und teilweise eher triste Landschaftsgrafiken trüben ein wenig die Begeisterung. Ebenso die ständig zwangsangezeigten Deckungsmöglichkeiten verhindern, dass man tiefer in das Spiel eintauchen kann.
Das Deckungssystem funktioniert wie folgt: auf Tastendruck verschanzt ihr euch hinter einem soliden Hindernis (Pfeiler, Türrahmen, Mobiliar), nun könnt ihr aus der Deckung herausspähen, aus der Deckung gezielt schießen oder blind feuern. Bei letzterer Möglichkeit (und nur dann) verschanzen sich auch die Gegner für kurze Zeit, was es euch erlaubt, ungesehen die Deckung zu wechseln (ebenfalls auf Knopfdruck) und die Kontrahenten zu flankieren, die euch nun immer noch hinter dem ersten Hindernis vermuten. Abgesehen von diesen taktischen Möglichkeiten gibt es nur wenig, was das Spielgeschehen auflockert. Die Nahkampfangriffe sind zwar spektakulär, aber in der Regel nicht erforderlich, eingestreute Quicktime-Events, bei denen das Geschehen kurzfristig in Zeitlupe abläuft und ihr tollkühn von Raum zu Raum sprintet, sind leider etwas spärlich gesät, ganz im Gegensatz zu den kurzen Ingame-Videos. Die hätte man sich das ein oder andere mal durchaus sparen können, denn mehr als nur lästige Ladezeit bieten sie meistens leider nicht.
Letztlich ist es die eher maue KI, die einem nach einer gewissen Zeit die langfristige Motivation raubt (nicht aber den Willen, das Spiel durchzuspielen, denn schließlich will man wissen, wie die Story weitergeht). Gegnerhorden stürmen in die Zimmer, um sich dann sofort hinter irgendeinem Gegenstand zu verschanzen. Bis hierhin ist das ganze dynamisch, aber leider kann dieser Zustand dann ewig so bleiben. Den digitalen Revolverhelden reicht es in der Regel aus, ihren Sektor zu sichern, aber den Killerinstinkt vermisst man hier schmerzlich. Bleibt man also hinter einer Säule stehen, kann man sich theoretisch einen Kaffee kochen gehen, denn die KI-Gegner werden nicht zum Angriff blasen. Genau diese Patt-Situationen gepaart mit den Symbolen für die Deckung sind es dann, die die Luft rausnehmen. Wo eben noch echtes Flair aufkam und die Spannung langsam steigt, bleibt im nächsten Moment der Realismus auf der Strecke, und obendrein bekomme ich auf dem Monitor ein quasi-Tutorial-Grafik angezeigt, wo ich mich als nächstes hinter verstecken kann. Schade. Hier wäre es deutlich besser gewesen, den Angreifern mehr Biss und Aggressivität zu verleihen, sowie die Deckung intuitiv suchen zu lassen (ich schaue auf einen Tisch und drücke die „geh-in-Deckung“-Taste, ohne dass mir vorher mitgeteilt wird, ob das möglich ist oder nicht).
Alles in allem ist WANTED – WEAPONS OF FATE also ein recht kurzweiliges Spiel geworden, das technisch nicht unbedingt up to date ist, allerdings auch nicht weit hinterherhinkt, das durch die Story bei Fans des Films punkten kann, bei denen, die den Film nicht kennen, dafür nur Verwirrung aufkommen lässt, und das mit einer höher entwickelten KI und mehr Vertrauen auf das Können des Spielers deutlich mehr Potential geboten hätte, um sich in die Spielwelt einzuleben.