Vor gar nicht allzu langer Zeit haben wir euch hier das neue Hauptset von MAGIC – THE GATHERING vorgestellt, und es ist auch nicht mehr allzu lange hin, bis der neue Block “Khane von Tarkir” erscheinen wird. Um die Wartezeit ein wenig zu verkürzen, bringt Wizards Of The Coast eine neue Ausgabe der Duel Decks heraus, in denen bereits ein paar Karten des neuen Blocks enthalten sind. Wir dürfen also gespannt sein.
Die Duel Decks sind, wie der Name schon andeutet, zwei Decks, die unterschiedliche Ansätze und Thematiken verfolgen, aber in der Regel gut aufeinander abgestimmt sind, sodass man direkt gegeneinander antreten kann. Ob sich hier nun Geschwindigkeit (Speed) oder List (Cunning) durchsetzen kann, bleibt abzuwarten.
Ein erster Blick auf die Decklisten ist schon einmal vielversprechend. Insbesondere das Speed-Deck ist gespickt mit ein paar netten Karten, die den Wert des Pakets rechtfertigen. Hier ist das Cunning-Deck eher ein wenig konservativ aufgestellt, die Funktionen und Mechanismen, die man hier vorfindet, sind aber nichtsdestotrotz praktikabel und machen es dem Speed-Deck schwer, seine Stärken voll zu entfalten.
Es wäre fatal, bei dreifarbig aufgebauten Decks (Speed: rot, weiß, schwarz / Cunning: rot, weiß, blau) von klassischen Decks zu sprechen, aber die einzelnen Khane, in denen es im kommenden Block gehen wird, sind allesamt dreifarbig. Das Speed-Deck ist hier ein nahezu klassisch „rot“ ausgerichtetes Burn-Deck mit vielen kleinen Kreaturen, die schnell angreifen können und dadurch Druck aufbauen und sich zudem gegenseitig verstärken und unterstützen, wohingegen das Cunning-Deck eher „blau“-basiert ist: viele Konter, gegnerische Kreaturen wieder auf die Hand schicken oder durch Tappen für den jeweiligen Zug unbrauchbar machen. Hier wird auch viel die Morph-Fähigkeit eingesetzt, die die Kreaturen zunächst verdeckt als 2/2-Kreaturen beschwören lässt, um dann für Zusatzkosten die eigentliche Kreatur zu einem späteren Zeitpunkt zum Vorschein zu bringen und dabei einen Zusatzeffekt auszulösen. Prowess (Bravour) wird hier ebenfalls genutzt, was einer Kreatur +1/+1 bis zum Ende des Zuges bescheren kann für jeden Nicht-Kreaturen-Zauber, der im gleichen Zug gewirkt wurde.
Bei Speed sind die Fertigkeiten, auf die man sein Augenmerk lenken sollte, Unearth (Exhumieren) und Raid (Überfall). Unearth ermöglicht es, eine Kreatur aus dem Friedhof für einen letzten Angriff noch einmal ins Spiel zu bringen, Raid hingegen verursacht Schadenspunkte bei Gegner oder Kreatur, sofern die Kreatur mit dieser Fertigkeit nach einem erfolgten Angriff beschworen wurde (also in der zweiten Hauptphase).
Im direkten Test macht es ehrlich gesagt nicht den Eindruck, als hätte man hier ausgiebig die Balance getestet. Wenn nicht gerade absolutes Zieh-Pech passiert und man auch nach einem Mulligan keine vernünftige Starthand bekommt, ist Speed dem Cunning-Deck einfach überlegen. Selbst, wenn man nicht direkt ins Spiel einsteigen kann, gewinnt Speed auch im späteren Verlauf doch recht deutlich die Oberhand. Das soll aber nicht gleichbedeutend sein mit „Cunning ist ein schlechtes Deck“, denn gegen anders aufgebaute Decks mag dies durchaus fruchten. So sind es einfach „zu viele Baustellen“, um die man sich auf Cunning-Seite gleichzeitig kümmern müsste, um selbst aus der Rückenlage ins Spiel zu finden. Für Leute, die das Duel Deck aber nicht kaufen, um die Karten 1:1 so zu belassen, sondern die Decks auch mal zerpflücken und eigene daraus basteln, ist das eine lohnende Investition.