Wir haben uns (viel zu viel) Zeit gelassen, um unsere Meinung zum neuen COMMANDER – Block kundzutun. Das Entwicklerteam hat sich viele Gedanken gemacht, und einer der grundlegendsten davon dürfte der gewesen sein: „Lass uns ein Commander-Set entwerfen, das verhältnismäßig schnell funktioniert.“. Hierfür wurden die Erfahrungsmarken entworfen.
Grundsätzlich ist dieser Gedanke ja wirklich zielführend, denn je schneller ich meinen Gegnern in einer Runde Commander den Garaus mache, umso weniger gut finden diese selbst ins Spiel. Im direkten Vergleich mit den einzelnen Decks klappt das auch sehr gut und gibt ein ausgewogenes Spielgleichgewicht.
Sobald ich aber anfange, andere Commander-Decks mit hinzu zu ziehen, bekomme zumindest ich das Gefühl, dass ein gewisses Ungleichgewicht herrscht. Aber ich greife vor.
Noch einmal schnell kurz zusammengefasst, worum es in COMMANDER überhaupt geht: COMMANDER spielt sich grundsätzlich erst einmal wie das normale Magic, allerdings besteht das Deck aus exakt 100 Karten, von denen abgesehen von den Standardländern keine doppelt vertreten sein darf. Eine Karte ist der namensgebende Commander, eine legendäre Kreatur, die sowohl die Farbidentität der Karten bestimmt, als auch einen besonderen Stellenwert hat, denn jedesmal, wenn sie aus dem Spiel genommen wird, kann man sie in die eigene Commander-Zone legen und von dort aus direkt wieder spielen, allerdings für kummulativ jeweils 2 farblose Mana zusätzlich.
Diese legendären Kreaturen haben zumeist einen Effekt, der durch die restlichen 99 Karten optimal unterstützt wird und somit eine höchste Effizienz verspricht. Alle Spieler starten mit 40 Lebenspunkten statt 20, und sollten einem Spieler mehr als 20 Lebenspunkte durch einen Commander zugefügt worden sein, so ist das Spiel ebenfalls verloren.
Zum Test der aktuellen COMMANDER-Edition haben wir die Decks „Rufe die Geister“ (weiß/schwarz), „Ergreife die Kontrolle“ (blau/rot) sowie „Plündere die Gräber (grün/schwarz) erhalten. Sämtliche Decks der aktuellen Version sind zweifarbig (die letzten waren überraschenderweise jeweils monochrom).
„Rufe die Geister“ wird angeführt von Daxos dem Wiedergekehrten. Dieser hat die Fertigkeit, für ein farbloses, ein weißes und ein schwarzes Mana eine Geist-Verzauberungskreatur ins Spiel zu bringen, deren Stärke und Wiederstandskraft der Anzahl an Erfahrungsmarken entspricht. Hierzu wird Daxos übrigens nicht getappt, man kann das also mehrfach pro Runde tun.
Für jeden Verzauberungs-Zauber erhält man eine Erfahrungsmarke, dadurch hat man sehr schnell viele Erfahrungsmarken und somit recht starke Kreaturen für wenig Mana.
„Plündere die Gräber“ wird angeführt von Meren vom Klan Nel Toth. Für jede andere Kreatur unter der eigenen Kontrolle, die stirbt, gibt es Erfahrungsmarken. Zu jedem Endsegment kann ich dann eine Kreaturkarte aus meinen Friedhof bestimmen. Sollten die umgewandelten Manakosten höchstens genauso hoch sein wie meine Erfahrung, kommt die Karte direkt wieder ins Spiel, andernfalls zumindest zurück auf die Hand.
„Ergreife die Kontrolle“ schießt meiner Ansicht nach den Vogel ab. Mizzix vomo Izmagnus ist Anführer, man erhält Erfahrungsmarken für Spontanzauber oder Hexereien mit höheren umgewandelten Spruchkosten als Erfahrungsmarken, die Spontan- und Hexereizauber werden aber umgekehrt beim Wirken für jede Erfahrungsmarke um ein farbloses günstiger. Damit lassen sich alsbald tödliche Sprüche mit X farblosem Mana in den Spruchkosten wirken, die das Spiel ganz schnell zu einem Ende bringen.
Jetzt noch auf alle Mystic Rares, Rares und Uncommons einzugehen, die in den einzelnen Decks sind, würde schlicht und ergreifend zu weit führen, und die Decklisten kann man sich auch andernorts ohne Probleme einsehen. Fakt ist: mit den Erfahrungsmarken haben die Macher (leider) ein Ungleichgewicht in die Welt der Commander-Spiele gebracht, denn damit hat man einen bleibenden Vorteil mti Wirkung auf den gesamten Kartenstapel, der bei anderen legendären Kreaturen nicht gegeben ist. Schon in der letzten Edition war das Einbringen von Planeswalkern als Commander bedenklich, aber hiermit setzt man (meiner bescheidenen Meinung nach) falsche Signale für das Spielprinzip. Bleibt zu hoffen, dass andere Commander-Decks schnell eine Antwort auf diese Karten finden.