Talisman Adventures (Pegasus Spiele/Warhammer)

„Beginne deine Erkundung des Reiches mit dem grundlegenden Regelwerk für das Fantasy-Rollenspiel Talisman Adventures! Auf diesen Seiten erwarten dich magische Wälder, tückische Berge, tödliche Dungeons und mehr. Beginne deine Abenteuer als eine von zehn Klassen (Attentäter, Druide, Minnesänger, Priester, Propheten, Kundschafter, Zauberer, Diebe, Krieger oder Zauberer) und sieben Herkünften (Elf, Zwerg, Mensch, Ghul, Leywalker, Troll und Kobold).

Die Regeln für Talisman-Abenteuer sind schnelllebig, leicht zu erlernen und mit den neuen 3W6-Abenteuer-Regeln ausgestattet. Mit diesen Regeln übernehmen die Spielenden die Führung und bestimmen das Geschehen als ihre Charaktere, erkunden magische neue Länder, begegnen rätselhaften Fremden und kämpfen gegen schreckliche Monster. Dieses Buch bietet eine Vielzahl von Feinden, Fremden, Anhängern, mysteriösen Orten und magischen Gegenständen, die ihr in eure Abenteuer einbeziehen könnt. Verbotenes Wissen und sagenhafte Schätze – vielleicht sogar der sagenumwobene Talisman des großen Zauberers – warten auf die Wagemutigen und Heldenhaften. Um dieses Spiel zu spielen, brauchst du ein paar Freunde, drei sechsseitige Würfel, 2-4 Stunden Zeit und deine Fantasie.“

Entwicklung und Design: Ian Lemke
Cover: Aaron Riley
graphische Gestaltung: Aaron Acevedo
u.v.m.

295 Seiten, Hardcover Din A4, zzgl. Hochglanz-Din A3 Karte sowie 32 Schicksalsmünzen aus Karton, aktuell nur auf englisch verfügbar

Fazit: Vorlage für das Rollenspiel-System Talisman Adventures ist das Fantasy-Brettspiel „Talisman“ aus dem Jahr 1983, das sich auch weiterhin größter Beliebtheit erfreut und inzwischen in der 4. Auflage mit einer großen Hülle und Fülle an Erweiterungen verfügbar ist. Nach 38 Jahren kommt nun ein Pen & Paper-Rollenspielsystem heraus, das auf diesen Erfolgszug aufspringen will.
Als Zielgruppe dürften hier Neueinsteiger ins Rollenspiel-Genre angepeilt werden, die ggf. sogar über das Brettspiel hier herangeführt werden sollen, ggf. ein eher jüngeres Publikum. Hierzu finden sich auf den Vollfarb-Hochglanzseiten jede Menge Bilder, die größtenteils auf Gewaltdarstellungen und Blut verzichten, und wo andere Rollenspielsysteme Horrorelemente einsetzen, werden diese hier eher als Grusel-Elemente dargestellt.

Gruseliger als dieser Todesritter wird es im Regelwerk nicht…

Im Brettspiel gibt es eine klare Mission; diese kann man schlecht 1:1 ins Rollenspiel portieren, und hier merkt man auch ein wenig, dass diesbezüglich die Vorlage zu wenig weitere Hintergründe liefert: Talisman Adventures baut voll auf Questen, in denen die Spielenden sich von A nach B begeben, um etwas zu suchen oder zu erreichen, was ihnen hilft. Ein Spielleitungs-Hinweis bereichert das ganze, indem dazu geraten wird, den Spielenden einen persönlichen Bezug zur Queste zu liefern, damit diese sich auch angespornt fühlen.

Politische Machenschaften, verfeindete Ländereien oder ähnliches bietet das Spiel per se erst einmal nicht, dafür ist die Karte des Reiches auch einfach noch ein wenig klein. Natürlich ist diese Karte vom Brettspielplan inspiriert, insofern wird es „zur Mitte des Reiches“ auch immer gefährlicher, aber es ist geschieht schon eher mutwillig, wenn man sich in die gefährlichen Bereiche bewegen will, und zufällig gelangt man nicht in Feindesgebiet. Dafür warten allerlei andere Gefahren im Reich. Die Bandbreite bedient hier mehr oder weniger sämtliche Fantasy-Standards, angefangen von wilden Tieren über Banditen und Kultisten, hin zu humanoiden Gegnern wie Goblins, Kobolden oder Trollen, hin zu den fantastischen Bestien wie Harpyen, Manticore, Basilisken oder Drachen, Geistern, Untoten, Elementarwesen und Feen.

Das Regelsystem bietet einen einfachen Einstieg mit einem schnell verständlichen 3W6-System, bei dem es einen entsprechenden Schwierigkeitsgrad zu erreichen oder übertrumpfen gilt. Einer der Würfel muss sich von den anderen abheben, das ist der sog. Kismet-Würfel, dem noch eine besondere Rolle zufällt: bei einer sechs hierauf kann man manche Spezialfähigkeiten aktivieren, oder man erhält einen Licht-Schicksalsmarker, bei einer eins kann die Spielleitung die Spezialfähigkeit eines Gegners aktivieren oder einen Finsternis-Schicksalsmarker nehmen.
Bei einem Pasch (und mindestens der Schwierigkeitsstufe gleichender Summe aller Würfelergebnisse) wird die Erfolgsstufe angepasst, bei drei gleichen Würfeln und höherem Ergebnis als die Schwierigkeitsstufe sogar um zwei Level, will heißen: bleibt mein Würfelergebnis (unter Berücksichtigung der sonstigen Modifikatoren durch Fertigkeiten) unter der Schwierigkeitsstufe, ist es ein Misserfolg, erreiche ich das Ergebnis und mehr, habe ich einen Standard-Erfolg erzielt, der im Ergebnis der Probe positiv ist, allerdings auch einen negativen Beigeschmack erhält, ein großer Erfolg (Standard-Erfolg mit zwei gleichen Würfeln) ist frei von negativem Beigeschmack, und ein außerordentlicher Erfolg (Standard-Erfolg mit drei gleichen Würfeln) erzielt einen positiven Zusatzeffekt.
Die Schicksalsmarker kann man einsetzen, um zusätzliche Würfel vor Beginn einer Probe zu nutzen, einen bereits geworfenen Würfel neu zu würfeln, einen Standard-Erfolg in einen großen Erfolg zu wenden, eine Spezialfähigkeit einzusetzen, eine Spezialfähigkeit eines Gegenstandes zu aktivieren, als Extrakosten für manche Zaubersprüche oder aber, um bei einem vermasselten Todesrettungswurf einen Erfolg zu erhalten.

Natürlich ebenfalls enthalten sind über 20 Seiten mit Zaubersprüchen für die Magie-begabten Charaktere, Tabellen mit Ausrüstungsgegenständen, eine Übersicht der Spezialfähigkeiten der einzelnen Klassen, eine Patzertabelle, Zufallsbegegnungen etc. sowie ein paar vorgefertigte Charaktere und ein leerer Charakterbogen.
Zudem gibt es auch ein erstes Abenteuer „Botschafter des Todes“, das die Spielenden in drei Akten auf die Suche nach einem Schutz-Talisman schickt, der von einem Friedhof gestohlen wurde…

Erfahrenen Spieler*innen und Spielleiter*innen wird die Spieltiefe ein wenig fehlen. Andererseits bedeutet das natürlich auch, dass erfahrene Rollenspieler*innen sich hier sehr schnell eingearbeitet haben und fast schon aus dem Stehgreif erste Abenteuer leiten können. Für Einsteiger*innen ist das System bestens geeignet und wärmstens zu empfehlen, insbesondere für jüngere Spieler*innen. Das Regelwerk ist optisch ansprechend und hochwertig, lediglich ein zweites Leseband wäre wünschenswert gewesen, und die Einsteckmöglichkeit für Karte und Münzbogen an der Rückenklappe ist zwar löblich, allerdings rutscht das Material dort immer wieder raus.