Seelenfänger – Täuscherland Settingband (Redaktion Phantastik GbR)

„Das Böse hat gesiegt! Das Reich ist gefallen!
Habt ihr euch schon mal gefragt, was passieren würde, wenn eine Fantasygeschichte schlecht ausgeht? Wie sähe eine Welt aus, in der das Böse regiert und von der Armee des Guten nur rastlose Geister übrigblieben?
Mit diesem Buch haltet ihr eine Antwort darauf in den Händen. Dieses Setting für das FATE-Rollenspiel führt euch ins düstere Täuscherland, ein verlorenes Land, errichtet auf den Ruinen und gescheiterten Ambitionen eines untergehenden Reiches. Hier herrscht der Einfluss des Täuschers, eines mächtigen Seelenfängers, der den letzten König verriet und das ganze Land in undurchdringlichen Nebel hüllte.
Im Gegensatz zu anderen Fantasy-Rollenspielen werdet ihr hier keine hilfsbereiten Waldelfen oder naive Halblinge treffen. Ohne eine Möglichkeit, das Täuscherland zu verlassen, bestimmen Angst und Misstrauen das Leben der Bevölkerung. Doch es heißt, dass sich gerade in düsteren Zeiten wahrer Mut zeige. Gibt es noch Hoffnung, oder ist dies nur eine kurze Rast vor dem endgültigen Untergang?
Mit diesem Buch erhaltet ihr:
-Einblicke in Geschichte und Mystik der Welt
-Detaillierte Beschreibungen aller Regionen des Täuscherlandes
-Beschreibungen der wichtigsten Organisationen und Kulte
-Eine Übersicht der im Täuscherland gestrandeten Barbarenvölker
-Fertige Charaktere, Bestiarium und Abenteuer für eure eigene Kampagnen.
Willkommen im Täuscherland!“

Von Jörg Köster
301 Seiten , Hardcover

Fazit: Täuscherland ist ein sehr düsteres Setting für Seelenfänger im Fate-Rollenspielsystem. In einer Welt, die all ihre Hoffnung verloren hat, die ausgeliefert und verraten wurde, seid ihr das letzte leuchtende Vorbild für all jene ohne Hoffnung. Ihr seid es, die gegen die Schrecken dieser Welt ankämpft, die versuchen, eine gewisse Ordnung aufrecht zu erhalten. Vielleicht seid ihr aber auch einfach nur jemand, der versucht, in dieser verdorbenen Welt größtmöglichen Profit aus allem zu schlagen. Wer weiß, was euch antreibt, ihr seid jedenfalls in einem Kampf, der sich nach „auf verlorenem Posten“ anfühlt.
Der Settingband begeistert mit einer unglaublichen Fülle an Hintergrundinformationen für die Welt des Täuscherlandes, bezeichnet sich aber völlig zurecht nicht als „Regelwerk“, denn Regeln sucht ihr in diesem Band größtenteils vergeblich. Zunächst einmal gibt es eine kurze Einstimmung, worauf ihr euch da einlasst, wenn ihr das Täuscherland betretet, benötigtes Zusatzmaterial sowie eine Liste mit Filmvorschlägen, um sich im wahrsten Sinne des Wortes ein Bild davon zu machen, wie es sich in etwa dort anfühlt.
Es folgt eine Zusammenfassung dessen, was zur aktuellen Situation im Täuscherland geführt hat, die Entdeckung des Seelenfanges, die Rolle der Orden, den Aufstieg des Täuschers und letztlich dessen Verrat.

Chronologisch korrekt folgt eine Beschreibung der aktuellen Situation selbst, dem Schicksal der Menschen, und wie es sich mit der Magie im Täuscherland verhält. Hierzu zählt dann im folgenden Kapitel natürlich auch der Einfluss der Götter, Glauben, Aberglauben und die Kirche und das Seelenheil. Im Täuscherland existiert aber auch die Feenwelt, das, was hinter dem Schleier liegt. Auch hierzu gibt es ein wenig zu lesen.
Eine Weltkarte des Täuscherlandes leitet den „Löwenanteil“ des Settingbands ein, der Beschreibung der vielen Provinzen und ihrer Bewohner, inklusive der Barbarenvölker, die einem anderen Glauben anhängen.
Ein etwa dreißig-seitiges Bestiarum bringt uns vor allem die besonderen Bewohner des Täuscherlandes näher, von ungewöhnlichen, regional typischen Wesen über Dämonen und Feen bis hin zu den Geistern und Untoten, die die größten Bedrohungen im Täuscherland darstellen, seit es verraten wurde und vom Nebel umzogen ist.
Als Abschluss für das Setting gibt es nun noch den Pantheon des Täuscherlandes (der an dieser Stelle m.E. minimal falsch platziert ist, der hätte dichter an das Götterwirken gehört).

Weitere 30 Seiten befassen sich mit den Regel-Änderungen und -Erweiterungen zum Fate Core System sowie der Charaktererstellung. Danach geht es direkt ans Eingemachte: gleich fünf Abenteueransätze liefert das Buch, damit ihr einen guten Eindruck davon bekommt, wie es sich in der Welt des Täuscherlands anfühlt. Danach folgen noch Anhänge wie Beispielcharaktere, ein leeres Charakterblatt, die wichtigsten Regeln im Überblick sowie obligatorisch ein Index.

Abgesehen vom fast schon allumfassenden Inhalt für die Welt des Täuscherlands möchte ich die unglaublich gut gelungenen Illustrationen des Buchs hervorheben, die die Stimmung zum Greifen nahe herüberbringen und einen tief hineinziehen. Düster und beängstigend, so will es dieses System. Die Texte werden immer wieder durch hervorgehobene Blöcke zusammengefasst, sodass man nach einmaligem Lesen zur „Nachlese“ lediglich diese Zusammenfassungen benötigt, um wieder auf Stand zu sein. Das ist alles schon sehr gut durchdacht und macht unglaublichen Spaß, darin zu blättern, selbst wenn man aktuell nicht in diesem System spielt. Apropos: das insbesondere auf erzählerisches Rollenspiel ausgelegte Fate Core-System ist hier die absolut richtige Wahl, denn zum Beispiel ein D&D 5e-Täuscherland würde vermutlich total nach hinten losgehen, wenn man die Schrecken, die dort lauern, in nackte Zahlen ummünzen würde. So kann das Genre Dark Fantasy/Horror perfekt in Szene gesetzt werden.