Vier gegen die Finsternis (System Matters/Azraeldesign/Edizioni)

„Jeder kann einen Dungeon betreten, aber wirst du ihn auch wieder lebend verlassen?

Vier gegen die Finsternis ist ein Dungeoncrawler, den du allein oder kooperativ spielen kannst. Du brauchst nichts weiter als Bleistift, Radiergummi, zwei sechsseitige Würfel, Karopapier und natürlich vier Charaktere für deine Abenteuergruppe.

Einmal zusammengestellt, erkundet deine Gruppe den Dungeon und besiegt die schrecklichen Monster, die prächtige Schätze bewachen. Deine Abenteuergruppe wird stärker werden, doch jeder Dungeon bietet neue Gefahren, Geheimnisse und Herausforderungen.

Vier gegen die Finsternis lässt dich zeichnerisch einen Dungeon erkunden, der sich aus zufällig zusammengewürfelten Räumen zusammensetzt und von schrecklichen Monstern bevölkert wird. Jede Partie ist anders und dein Ziel ist es, den Herrscher des Dungeons zu besiegen und schatzbeladen das Gewölbe zu verlassen.

Vier gegen die Finsternis ist ein großes Abenteuer für dich allein, zu zweit oder in der Gruppe.“

158 Seiten Hardcover
Text und Illustrationen: Andrea Sfiligoi
Deutsche Ausgabe Redaktion: Stefan Barthel, Daniel Neugebauer
Übersetzung: Dietmar Krah
Lektorat: Verena Busch

Fazit: Vier gegen die Finsternis ist in allererster Linie eins: absolut pfiffig! Hier wird mit relativ simplen Regeln und einfachsten Mitteln ein spannender Dungeoncrawler dargestellt, in dem ihr euren eigenen Dungeon malt und besiedelt. Da dies alles mit einer reinen Würfelmechanik funktioniert, also sowohl das Kampfsystem, als auch die Besiedlung der Räume, als auch überhaupt erst einmal die Gestaltung des Dungeons, wird für dieses Rollenspiel keine Spielleitung benötigt, und ihr habt alles selbst in der Hand. Somit könnt ihr alleine, zu zweit oder mit wieviel Personen euch einfach lieb ist in den Dungeon gehen und nach Herzenslust Monster verprügeln, Schätze einsammeln, eure Ausrüstung verbessern etc. Es gibt eine Zufallstabellen für die einzelnen Dungeonabschnitte, es gibt Tabellen für Schätze, Monster, magische Gegenstände, es gibt einfach Tabellen für alles. Ihr müsst nicht einmal gegen jedes Monster kämpfen, sondern ihr könnt auch versuchen, diese zu bestechen, an ihnen vorbeischleichen, etc. Manche Gegner, die ihr nicht direkt angreift, können euch sogar mit einer Queste in den restlichen Dungeon ziehen lassen und haben dann später eine Belohnung für euch. Ziel ist es letztendlich, den „wahren“ Dungeonherrscher zu bezwingen, den ihr entweder im letzten Raum findet, der beim Zeichnen möglich ist, oder aber wenn ihr eine entsprechende Zahl erwürfelt habt, modifiziert mit der Anzahl bereits bezwungener Dungeonherrscher und Scheusale.

Auch wenn das Spiel VIER gegen die Finsternis heißt, so könnt ihr nicht nur mit noch mehr Charakteren ins Gewölbe ziehen (die vier ist hierbei lediglich eine Balancing-Empfehlung), sondern ihr habt zudem die Auswahl aus insgesamt acht Charakterklassen (Barbar*in, Elf*e, Halbling, Kleriker*in, Magier*in, Schurk*in oder Zwerg*in), die allesamt unterschiedliche Vor- und Nachteile bieten, vor allem aber in bestimmten Kombinationen besonders stark und durchschlagskräftig erscheinen.

Beim allerersten Testspiel machte sich zum Beispiel sehr schnell bemerkbar, dass man unbedingt gleich zu Anfang so aufgestellt sein sollte, dass man auch eine realistische Chance gegen einen Dungeonherrscher hat. Ohne Kleriker unterwegs, traf die Gruppe gleich im ersten Raum auf einen jungen Drachen. Weder Schurke noch Magierin konnten hier überhaupt rein rechnerisch Treffer erzielen, alle Hoffnung lag also auf dem mit Kurzschwert ausgerüsteten Krieger, der zwar irgendwann mal einen Treffer erzielen konnte, aber nicht zu verhindern vermochte, dass die Gruppe direkt in einer Aschewolke verging, und zwar komplett. Da das Dungeon-Stück so gezeichnet war, dass es auch keinen Rückzug gab, um an anderer Stelle erst einmal weiter zu machen, war das ein enorm kurzer Ausflug, den man mit einem TPK schnell als erste Erfahrung verbuchen konnte. Niemand hat gesagt, dass Vier gegen die Finsternis immer nur ein Zuckerschlecken ist, hier kamen allerdings viele Umstände gleichzeitig zum Tragen und für das nächste mal war man besser vorbereitet.

Vier Helden, die einen auf Karopapier darstellbaren Dungeon durchforsten? Ich glaube, es ist kein Zufall, dass mich dieses Spiel unweigerlich ab der ersten Sekunde an Hero Quest erinnert hat. Würde man die Zufallstabellen gegen ein vorgegebenes Gebiet austauschen, das von einer Spielleitung nach und nach aufgebaut wird, hätte man quasi genau das, nur halt mit eigener Zeichnung statt mit vorgefertigten Umgebungsmarkern. Aber niemand hat gesagt, dass man das nicht trotzdem so tun kann, oder? Ich glaube, in einer Mußestunde werde ich mir einfach mal den Spaß machen und die vorgefertigten Dungeonteile mehrfach ausdrucken und dann als Puzzle beim Spielen zusammenlegen. Das konnte Zeit sparen.
Ebenfalls kann ich nur dringend dazu raten, alle notwendigen Tabellen noch einmal separat bereit zu halten, um das regelmäßige Hin- und Herblättern zu reduzieren. Das Buch ist trotz seiner gerade einmal etwas über 150 Seiten Stärke zwar mit zwei Lesebändchen ausstaffiert, trotzdem müsst ihr bei eurem Zug immer wieder in unterschiedliche Tabellen schauen, die alle auch an unterschiedlicher Stelle zu finden sind. Hier gibt sich das Buch im Anhang sichtlich Mühe, alles noch einmal geordnet anzubringen, separate Zettel erscheinen aber als ungemein hilfreich.

Vier gegen die Finsternis ist unglaublich kurzweilig, und es macht tatsächlich fast genauso viel Spaß, alleine durch die Dungeons zu ziehen, wie mit mehreren Spielenden. Mit „Die Finsternis von Kokras Tharn“ist bereits ein Soloabenteuer für das Spiel erschienen, und in Kürze soll mit „Finstere Gewässer“ schon das nächste erscheinen. Wir freuen uns drauf!