Dungeons & Dragons – Starterset „Helden der Grenzlande“ (Wizards of the Coast)

„Ein Öffnen- und- Spielen- Einstieg in die Welt von Dungeons & Dragons
Helden der Grenzlande ist ein kooperatives Fantasy-Abenteuer für alle Erfahrungsstufen. In jedem Spiel fungiert ein Spieler als Spielleiter, die anderen handeln als Helden in der sich entspinnenden Geschichte. Gemeinsam wagt ihr euch in Höhlen voller Monster, erkundet urtümliche Wälder und entscheidet das Schicksal der Grenzlande.

  • IN WENIGEN MINUTEN STARTKLAR mit einem Schnellstart-Leitfaden und intuitiven, spielerisch begreifbaren Komponenten.
  • EPISCHE ABENTEUER WARTEN mit drei Abenteuerheften, die Dutzende von Begegnungen enthalten – darunter Kämpfe, soziale Interaktionen und Erkundungen.
  • WÄHLT EUREN SPIELSTIL in Begegnungen, deren Ende offen ist. Kämpft ihr gegen den Goblin? Versucht ihr, mit ihm zu diskutieren? Oder wollt ihr unbemerkt vorbeischleichen?
  • ALLES-DRIN-KASTEN mit Würfeln, Markern, Posterkarten, Karten mit magischen Gegenständen, Monstern und mehr.“

Fazit: Kennt ihr die Nummer von Atze Schröder, wo er vom Wacken Festival erzählt? Mein persönliches Highlight daraus ist die Beschreibung von Lapskaus, wo laut Atze bereits sämtliche Zutaten, Beilagen und sonstiges bereits „schon mit drin“ ist. An diesen Sketch musste ich ein ums andere Mal denken, als ich zum ersten Mal das neue Starterset geöffnet habe. Schnellstart-Leitfaden? Ist schon mit drin! Spielleitfaden? Ist schon mit drin! Abenteuerhefte? Schon mit drin! Poster, Infoblätter, Kampf-Tracker, Charakterklassentafeln, Karten, Marker, unzählige Würfel? Alles schon mit drin!
Der pure Umfang dieser Box mag euch zunächst erschlagen, und wenn ihr bereits ein wenig Erfahrung mit Rollenspielen habt oder ggf. sogar Dungeons & Dragons kennt, aber aus reiner Sammelleidenschaft alle Veröffentlichungen mitnehmt, dann fragt ihr euch vielleicht (so wie ich) bei manchen Sachen, wofür man die überhaupt benötigen könnte…

Helden der Grenzlande ist jedenfalls als Starterset deutlich dichter an Brettspiele angelehnt, als es die bisherigen Startersets waren. Und auch, wenn das Puristen vielleicht abschrecken mag, ist dies meines Erachtens die beste Idee, die Wizards of the Coast haben konnten.
Seien wir ehrlich: Das erste Starterset war für Rollenspiel-Fans toll, die verlorenen Minen von Phandelver ein erstklassiges Starter-Abenteuer. Die neue Einsteigerbox war nicht weniger gut, und die Drachen der Sturmwrack-Insel waren ebenfalls super! Ginge es also nur darum, redundanten Inhalt mit einem neuen Startabenteuer zu generieren, so wäre ein kleines Abenteuerheft deutlich schneller gemacht als diese Box.
Aber mit Helden der Grenzlande erschließt man gegebenenfalls ein komplett neues Zielpublikum. Die Leute, die vielleicht durch Stranger Things von D&D erfahren haben, bislang aber eher Brettspiele gespielt haben, oder eben direkt Brettspieler, die auch mal „dieses Pen&Paper“ ausprobieren wollen, bislang aber zu wenig Fantasie hatten, um nur durch Zettel und Stift an den Spieltisch gelockt zu werden. Hier ist jetzt wirklich alles dabei, und der Schritt vom Brettspiel zu diesem Starterset ist vermutlich ein kleinerer, als hinterher vom Starterset zum eigentlichen Rollenspiel, aber, und das ist der entscheidende Punkt: man wird hier an das Thema Rollenspiel nahezu ideal herangeführt, ohne große Berührungsängste zu haben. Alles ist durch irgendwelche Tokens und Marker geregelt, sodass ihr keine Angst haben müsst, die Übersicht zu verlieren. Hier hat man sich vielleicht sogar etwas zu sehr in diese Idee verrannt, denn selbst für die Lebenspunkte und Goldmünzen gibt es Marker. Und so habt ihr plötzlich ein „Pen&Paper“, für das ihr nicht einmal mehr den Stift benötigt.
Die Charakterbögen sollen gar nicht beschrieben werden. Entgegen der bisherigen vorgefertigten Charaktere habt ihr nun modulare Charaktere, bei denen ihr Klasse, Spezies und Hintergrund frei miteinander kombinieren könnt. Dies ermöglicht sogar noch mehr freien Willen, was den eigenen Charakter betrifft, als es bisherige vorgefertigte Charaktere ermöglicht haben.

Kommen wir nun aber zur Achilles-Ferse der Box! Bei allem, was ich hier bislang aufgezählt habe, sollte man meinen, hier ist an alles gedacht, hier wird mit viel Material gepunktet, sogar die eigenen Entscheidungen beim Charakter kann man einfließen lassen: Was soll da denn nun noch schief gehen?
Die Antwort ist hierbei recht ernüchternd: Entgegen der bisherigen Startersets, die beide mit starken Abenteuern für Charaktere der ersten Stufen punkten konnten, befinden sich hier ganze drei Abenteuerhefte mit allerlei Kartenmaterial. Was diesen drei Heften fehlt, ist aber kurz gesagt eine Seele. Recht klar ersichtlich für die Spielleitung ist, dass die drei Hefte als zusammenhängendes, modulares Werkzeug gedacht sind, und die Aufteilung lediglich dazu dient, dass man schnell auch losgelöst von einer Story bestimmte Spielarten (soziale Interaktion, Sandbox-Erkundung und Dungeoncrawl) schnell erkennen kann. Eigentlich sind die drei Hefte lediglich die einzelnen, aufgeblähten Kapitel einer schnell erzählten Geschichte.
Burg in den Grenzlanden: Ohne Vorspann oder ähnliches heißt es, dass die Heldengruppe in einer bewaldeten Region auf eine Burg stößt. In der Burg klappert die Gruppe die diversen Points of Interest ab, um kleine Aufgaben zu erledigen, um dann zum Schluss vom Burggrafen dazu aufgefordert zu werden, den Kult des Chaos zu bezwingen, der sich in einem Höhlensystem im Gebirge eingenistet hat.
Wildnis: Um zu den Höhlen zu kommen, müssen die Helden durch mehrere Regionen in der Wildnis ziehen. Dabei können sie entweder den direkten Weg wählen, oder aber die komplette Karte abgrasen, um alle Geschehnisse aus dem Starterset zu erleben, es steht ihnen frei. Wirklich verpassen tun sie nichts, wenn sie die Reise abkürzen.
Höhlen des Chaos: Diverse Höhleneingänge erstrecken sich in einer Felswand vor der Heldengruppe. Sie müssen nun eine Höhle nach der nächsten durchsuchen nach dem Kult des Chaos (Wer hätte es erahnt: der Kult befindet sich in der letztmöglich erreichbaren). Ebenfalls praktischer Zufall: die Gegner innerhalb der Höhlen werden immer schwerer, je weiter ihr nach oben kommt.
Habt ihr am Ende den Kult besiegt (und ihr kommt natürlich gerade noch rechtzeitig im letzten Moment dazu), sind alle glücklich, und das „Abenteuer“ ist vorbei…
Die Rahmenhandlung passt auf einen Post-it-Zettel, die einzelnen Aufträge und Encounter sind nahezu generisch. Das ist genau das, was man ggf. für den Einstieg in das Hobby erwartet, wer im Hobby steckt, ist hiervon aber absolut enttäuscht und kann höchstens die vielen Karten für eigene Ideen mit verwenden.

Fassen wir zusammen: Das neue Starterset überschüttet euch mit Materialien, manche davon sind zwar eigentlich überflüssig und lassen sich viel besser durch einen Notizblock managen, aber zur Veranschaulichung ist das schon okay und auch ohne die „überflüssigen“ Teile ist die Box allein vom Material sein Geld wert. Die Schwelle für Neueinsteiger ins Hobby ist deutlich niedriger als bei bisherigen Startersets, dafür ist der anschließende Schritt vom Starterset zum eigentlichen Regelwerk noch einmal etwas weiter.
Die Gestaltung der modularen Charakterbögen mit den einzelnen Karten ist einfach verständlich, vielseitig einsetzbar und variabel, macht euch aber von den zur Verfügung gestellten Materialien abhängig und verhindert (zumindest ein Stück weit), dass ihr eigenes Material oder eigene Ideen mit ins Spiel einbringt. Den größten Point Of Sale für bereits in der Welt von Dungeons & Dragons verwurzelten Spielerinnen und Spielern, die neuen Abenteuer, könnt ihr dafür aber gelinde gesagt vergessen. Wer auch immer das zu verantworten hatte, hätte mehr auf das hören sollen, was erfahrene Spieler an dem Hobby so lieben: das gemeinschaftliche Erzählen und Miterleben spannender Geschichten. Dieses sogenannte Abenteuer ist aber weder spannend, noch können die Charaktere großartig selbst entscheiden, was sie machen oder wie sie Probleme lösen, sondern werden ziemlich klar von A über B nach C usw. geführt, um am Ende bei Z zu landen und sich zu freuen. Rahmenhandlung? Motivation? Eigene Entscheidungen und Optionen? Alles irgendwie Mangelware.
Für wen ist das also was? Erstmalig würde ich bei einem Starterset zu Dungeons & Dragons sagen, dass Leute, die bereits das eigentliche Regelwerk besitzen, nicht zwingend zugreifen wollen, es sei denn, sie sind zu faul, um sich eigene Maps und Marker zu erstellen oder aus dem Internet herunterzuladen. Neueinsteiger in die Welt von Dungeons & Dragons, die bereits Erfahrungen im Bereich Rollenspiel allgemein gesammelt haben, werden hier eine verfälschte Vorstellung vom eigentlichen Spielprinzip erhalten.
Komplette Neulinge im Hobby finden hier aber eine schnell zu erlernende Spielmechanik, die nahezu selbsterklärend ist und die grundlegenden Mechaniken von D&D beibringt und auch erste Schritte in eine abenteuerliche Welt ermöglicht, auch wenn diese in ihrer hier vorliegenden Form noch recht leblos wirkt. Solltet ihr die Möglichkeit haben, in einem Oneshot auf einer Con oder ähnlichem in die Welt von D&D zu schnuppern, werdet ihr vermutlich einen besseren Eindruck bekommen, wer sich aber ziert und lieber zunächst in den eigenen vier Wänden ausprobiert, wie sich ein Rollenspiel anfühlt, der findet hier eine sehr gute Option, ganz ohne Personen mit Vorkenntnissen ins Hobby einzusteigen.