FarCry 2 (Playstation 3)

Auch wenn Uwe Boll und Till Schweiger derzeit ihren Teil dazu beitragen, den Markennamen FARCRY so tief als irgend möglich in den Dreck zu ziehen, schafft es der Ursprung des Wortes, nämlich der Shooter aus dem Hause Ubisoft, dass trotz dieser widrigen Umstände ein Konsolenspiel auf den Markt kommt, das neue Maßstäbe setzt. Ähnlich wie schon beim ersten Teil auf dem PC, zeigt FARCRY 2 nun auf den Konsolen, wie man eine Grafikengine dazu benutzen kann, atemberaubend schöne Bilder zu zaubern.

Bevor ich mich aber in Schwärmereien um Optik, Spielgefühl und Sound verlieren werde, will ich zumindest einmal grob die Story umreißen, die für dieses Ballerspektakel herhalten muss. Gänzlich losgelöst vom ersten Teil spielen wir diesmal die Rolle eines Söldners, welche genaue Vorausbildung man hat, hängt von dem Charakter ab, den man zu Beginn des Spieles wählt. In einem Taxi-Jeep werden wir durch eine schicke Landschaft Afrikas kutschiert, der Fahrer erklärt uns in groben Zügen, was im Land so alles im Argen liegt, und alleine die Beobachtung der Umgebung spricht ebenfalls schon eine klare Sprache. Die verfeindeten Gruppierungen AFR und UFLL bekriegen sich in der Gegend, unser Hauptziel ist die Eliminierung des Waffenhändlers, der unter dem Pseudonym „Schakal“ bekannt ist, und der dort mit beiden Seiten seine Geschäfte abschließt.
Malariageschwächt brechen wir kurz vor Ankunft im Hotel zusammen, und als wir die Augen wieder aufbekommen, wedelt genau dieser Waffenhändler direkt vor unserer Nase mit einer Machete und lässt uns Sekunden später alleine, auf dass wir in dem Gebäude krepieren. Draussen vor der Tür bricht ein Feuergefecht aus, und schon sind wir mittendrin in der Action. Von nun an gilt es, die Spur des Schakals zu verfolgen, indem wir Informationen sammeln. Die gibt es wiederum, wenn man für AFR oder UFLL kleinere Aufträge erfüllt.

Ein großes Gesamtziel, kleinere Untermissionen, eine fünfzig Quadratkilometer große, offene Umgebung, in der wir zu Fuß, mit dem Auto, mit einem Boot oder auch mit einem Drachengleiter vorankommen und immer wieder auf Gegner treffen, was will man mehr, um sich sofort wohl zu fühlen? FARCRY 2 setzt voll auf möglichst intensives Spielgefühl. Die Einschränkungen durch Malaria wirken sich auf die Sicht und Koordination des Spielers aus, können aber durch Pillen reguliert werden. Fängt man sich kräftig Verletzungen ein, gibt es Spritzen, die einen wieder auf Vordermann bringen, wenn es ganz heikel wird, dann legt man auch schon mal das Messer oder die Zange an, um sich Splitter, Kugeln und sonstiges aus den Extremitäten zu ziehen. Auf ein typisches HUD wird absichtlich verzichtet, um das Gefühl, mitten im Spiel zu sein, nicht zu stören. Das funktioniert auch ganz hervorragend, ist in machen Situationen aber auch nervig, wenn man zwischen normaler Sicht und Karte/GPS ständig hin- und her wechselt, um den Überblick zu bewahren.

Die Umgebungsgrafiken sind einfach nur entzückend hübsch. Die Landschaft und Gebäude wurden mit so viel Feinheiten und Liebe zum Detail programmiert, dass einem das Wasser im Mund zusammenläuft. Die Gegnermodelle, auf die man im Verlauf des Spieles trifft, machen auch einiges her, und spätestens, wenn man einen Sonnenuntergang auf seinem Monitor betrachtet, wünscht man sich die Option eines Screenshots für die Galerie. Auch an den Waffenmodellen wurde entsprechend gefeilt. Das Aussehen der Meinungsverstärker hat auch auf ihre Tauglichkeit Einfluss: ein altes Gewehr hat unter Umständen im ungünstigsten Moment Ladehemmung oder versagt völlig den Dienst.
Die KI der Gegner ist ebenfalls nicht von schlechten Eltern. Geraten sie unter Beschuss, suchen sie schnellstmöglich Deckung, geben sich gegenseitig Feuerschutz und versuchen auch, einen zu umzingeln oder von der Seite aus anzugreifen. Dazu kommt, dass die Herrschaften mit einer überdurchschnittlich guten Konstitution gesegnet sind und die eine oder andere Kugel mehr vertragen, als einem lieb wäre. Als wenn das nicht genug wäre, stehen sie nach einem Moment der Schwäche noch einmal auf, um sich mit letztem Atemzug an dem Verursacher ihres Leides zu rächen. Fallen sie dann das zweite mal, ist aber auch endgültig Schluss. Wirklich? Leider gibt es hier ein Realitätsproblem, denn auch, wenn man gerade einen Aussenposten befriedet hat, so erscheinen diese später wie von Geisterhand neu. Respawning würde es in Deathmatches heißen, aber in einem realistischen Egoshooter-Storymodus? Wir finden dies etwas unglücklich, sehen aber lieber eine Minute länger in die Landschaft und haben die gerade wieder auferstandenen Feinde auch schon wieder vergessen. Wenn man dann auch noch die tonale Umsetzung des Spiels berücksichtigt, sind alle Fragen wie weggeblasen.

Die Geschichte, die bei FARCRY 2 erzählt wird, ist nicht sonderlich neu oder überraschend, die Missionen bieten auch eher gewohnte Kost, aber was einem optisch geboten wird, reißt alles raus, was man an kleineren Mängeln in dem Spiel finden könnte. Wer sich mit dem Flammenwerfer auf die Pirsch macht und die Steppenlandschaft in Brand steckt, der wird diesen Anblick lieben lernen. Wenn Ubisoft jetzt die „Zombiesoldaten“ mittels Patch aus dem Spiel schickt, dann ist das der Egoshooter des Jahres.