Die verbotenen Lande – Der Turm der Quetzel (Free League / Uhrwerk Verlag)

„Der Wind verstummt. Dumpfes Gras wächst in Spiralen. Flechten formen verschwommene Zeichen auf verwittertem Stein. Die Stämme und Äste schwarzer Bäume krümmen sich, als würden sie sich verbeugen. Der Turm durchbricht die Haut der Welt wie ein Nagel ein Blatt Papier. Mit jedem Schritt in Richtung des Turms wabert er und verändert sich wie eine Halluzination. Er scheint undenkbar hoch, wie etwas aus einem bizarren Traum. Er hat nur eine Tür, markiert mit einem Auge in schillerndem Blau und Grün.
In diesem Band (ca. 75 Seiten) sind vier verschiedene Abenteuerschauplätze gesammelt, in denen die Spielercharaktere auf eine träumende Dämonenkönigin, ein Gefängnis voller seltsamer Bestien, einen zerstrittenen Hexenzirkel und den fremdartigen Friedhof der letzten Donnerechsen stoßen:
• Der Turm der Quetzel von Patrick Stuart (Veins of the Earth)
• Die Lichte Gruft von Chris McDowall (Into the Odd)
• Hexenwald von Ben Milton (Maze Rats)
• Donnerfriedhof von Karl Stjernberg (Rad-Hack)“

71 Seiten, Hardcover

Fazit: Ich habe mich zuerst ein wenig über das Format dieses Buches gewundert. Zwar als Hardcover, aber dennoch eher in Taschenbuch-Größe mit gerade einmal 71 Seiten. Nachdem ich diese 71 Seiten nun gelesen habe, verstehe ich auch, warum das so ist, denn die „Abenteuer“ in Die Verbotenen Lande sind grundsätzlich anders als die, die man aus anderen Rollenspielen bislang kennt. Hier werden, wie es das Sandbox-System nun einmal vorgibt, Schauplätze dargestellt. Die genaue Lage, wo dies alles gelegen ist, ist unbekannt, und die Spieler*innen stoßen auch nicht aus einem größeren Zusammenhang darauf, sondern eher durch Zufall. Entsprechend handeln die Antagonist*innen auch nicht nach einem höheren Plan, den es zu erkunden gilt, sondern sie agieren komplett autark und würden genau so weitermachen wie dargestellt, auch wenn die Spielenden nicht auf sie stoßen würden. Das fühlt sich im ersten Moment ein wenig ungewohnt an, aber es ergibt durchaus Sinn, denn nicht jede gegnerische Partei ist motiviert, gleich ganze Landstriche zu unterwerfen oder die Welt zu vernichten. Es gibt auch diese Gegenspieler*innen, die einfach nur aus Eigennutz das tun, was sie eben tun, und die dabei durch die Spielenden gestoppt werden, oder eben auch nicht und einfach weiter machen können.

In den vier unterschiedlichen Abenteuerplätzen kann die Gruppe den Turm eines finsteren Magiers erkunden, in einem Gefängnis-Dungeon auf vier Dämonen stoßen, in einem Hexenwald Geschäfte machen oder einen ganz speziellen Friedhof durchwandern.
Die Settings machen es ziemlich klar: die funktionieren auch ohne das Auftauchen der Spielenden, und je nachdem, wie diese reagieren, kann das auch so bleiben oder sich komplett ändern…
Das schmälert allerdings nicht die Hintergrundgeschichten, die für diese Abenteuerschauplätze geschrieben wurden, die Ideen, die dahinter stecken, sowie die Möglichkeiten für die Spielleitung, aus jeder einzelnen Geschichte eine komplette Kampagne zu stricken, auch wenn das gar nicht die Stärke dieses Systems ist.
Für unter 18.- Euro gibt es hier vier One-Shots, die man so direkt aus dem Buch heraus spielen kann, ohne sich groß darauf vorzubereiten, die man aber auch anders verwerten kann und mit etwas Geschick auch ohne Probleme in andere Regelsysteme portieren kann. Einzig die Schwierigkeitsgrade muss man ggf. ein wenig anpassen, da ist Die Verbotenen Lande als Regelwerk ja ebenfalls eher speziell, indem hier nicht in Stufen gedacht wird. Die Illustrationen im Buch runden das ganze perfekt ab!