Star Trek Adventures – Das Rollenspiel Grundregelwerk (Uhrwerk Verlag / Modiphiüs Entertainment)

„Die Sternenflotte braucht eine neue Crew

Willkommen auf ihrem neuen Posten, Captain. Ihre Mission ist es, viele Lichtjahre von der Erde entfernt fremde Welten zu entdecken, unbekannte Lebensformen und neue Zivilisationen – und dabei in Gebiete vorzudringen, die nie zuvor ein Mensch gesehen hat.

Star Trek Adventures führt Sie bis an die letzte Grenze, wo neue Entdeckungen auf die eifrigen Forscher der Sternenflotte warten. Ihre Aufgaben mögen Sie in die entlegensten Winkel des bekannten Raums führen, zu hilfsbedürftigen Föderationskolonien. In die Grenzgebiete zu anderen galaktischen Mächten oder mitten in das Herz fremdartiger Raumphänomene. Ihr Schiff und Ihre Crew stellen das Beste dar, was die Sternenflotte zu bieten hat und Sie alle werden mehr denn je gebraucht.

Eine neue Bedrohung rührt sich im Gamma-Quadranten und Commander Sisko und seine Crew haben bestätigt, dass das von den Gründern geführte Dominion eine veritable Bedrohung für den Alpha-Quadranten darstellt. In der Region von Bajor und Deep Space ß herrschen große Spannungen, während der Marquis mit seinen Angriffen stetig gegen den Friedensvertrag zwischen der Föderation und den Cardassianern verstößt und Captain Janeway und die Crew der U.S.S. Voyager sich auf ihre und neue Crews werden dringender denn je benötigt.

– Alles was Sie benötigen, um Ihre eigene Star Trek-Geschichte voller Entdeckungen und Abenteuer am Rande des Universums zu erschaffen.
– Vollständige Regeln nach dem 2W20-System, voll angepasst auf die Bedürfnisse von Star Trek.
– Eine ausführliche Betrachtung der Vereinten Föderation der Planeten und ihrer galaktischen Nachbarn und Rivalen im Alpha-, Beta- und Gamma-Quadranten.
– Hilfestellungen für erfahrene und unerfahrene Spielleiter, die dabei unterstützen, Abenteuer voller Entdeckungen zu leiten.
– Eine große Übersicht von Außerirdischen und Antagonisten, inklusive Klingonen, Romulanern, Cardassianern, Borg und Angehörigen des Dominions.
– Die besten Ideen eines Teams von Star Trek-Experten, dem auch Autoren früherer Star Trek-Rollenspiele sowie Mitarbeiter anderer Rollenspiele angehören.
– Persönliche Logbücher und vom Geheimdienst der Sternenflotte abgefangene Nachrichten, die eine neue Perspektive auf wichtige Ereignisse im Star Trek-Universum ermöglichen.“

367 Seiten Hardcover + Din A1 Sternenkarte
Regeldesign: Nathan Dowdell
Redaktion Dave Chapman & Sam Webb
Redaktion deutsche Ausgabe: Uli Lindner
Layout: Ralf Berszuck

Fazit: Ich bin absolut umgehauen davon, wieviel Hintergrundwissen in ein Buch mit 367 Seiten passt und das es trotzdem noch schafft, ein komplettes Regelwerk verständlich unterzubringen. Wenn ich mir allein schon die Karte vom Alpha-Quadranten anschaue mit seinen ca. 230 Planeten und Sternenbasen, die gleich hinter der Deckelklappe auf uns wartet, wird einem bewusst, wie viele 1000 und mehr Möglichkeiten dieses System bietet.
Das Regelwerk ist unterteilt in 12 Kapitel: Einleitung, Die Vereinte Föderation der Planeten, Ihre Mission beginnt, Spielregeln, Dienstantritt, Die letzte Grenze, Konflikte, Technologie und Ausrüstung, Ein Zuhause zwischen den Sternen, Spielleitung, Fremde Wesen und Gegenspieler, Rettungsmission auf Xerxes IV.
Geht ihr also chronologisch vor, habt ihr bereits 20% des Regelwerks gelesen, bevor auch nur die erste Spielregel angesprochen wird, und das macht ziemlich klar, wie wichtig hier ein bestimmtes Maß an Basiswissen ist, damit die Spieler*innen und die Spielleitung hier zu einem gemeinsamen tollen Spielerlebnis kommen. Wer nicht zumindest die oberste Direktive der Sternenflotte verinnerlicht hat, der sollte ggf. von STAR TREK ADVENTURES Abstand nehmen, solange er sich nicht weiter darauf einlassen will, denn das Spiel ist vieles, aber ein reines Science Fiktion-Setting für Weltraum-Dungeoncrawl sicherlich nicht. Vielmehr erwarten euch hier viele Konflikte, die im Idealfall ohne Waffengewalt gelöst werden wollen, politische Intrigen und Ränkespielchen, Verrat, aber auch Forscherdrang und Entdeckungsreisen.

Die „Einleitung“ beinhaltet fast schon standardmäßig die Klärung der Frage: Was ist ein Rollenspiel, weist allerdings direkt auch auf die Alleinstellungsmerkmale von STAR TREK ADVENTURES hin. Ein kurzes Spielbeispiel erläutert neuen Spieler*innen, wie sie sich den Ablauf einer Spielrunde vorstellen müssen.
Im Kapitel 2, „Die Vereinte Föderation der Planeten“, wird man mit Hintergrundinformationen, Basiswissen um die Welt von Star Trek, geheimen Botschaften etc. quasi bombardiert. Dies alles gilt es, wie ein Schwamm aufzunehmen, um bestmöglich im Sternensystem mithalten zu können. Warum das so wichtig ist, habe ich bereits weiter oben beschrieben: STAR TREK ADVENTURES lebt von der Spielwelt, und je besser sich die Spielenden darin auskennen, umso besser wird das Spielerlebnis und umso höher ist der Immersionseffekt.
Und genau da geht es auch in „Ihre Mission beginnt“ weiter. Jetzt folgen spezielle Informationen für die Spielleitung und die Spieler*innen für das Leben in der Sternenflotte. Als Spielende*r kann man keine Ahnung vom Weltraum haben, aber die Direktiven und Aufgaben der Sternenflotte müssen wie das kleine 1×1 sitzen, denn das ist der gesamte Lebensinhalt an Deck.
Im Kapitel 4 „Spielregeln“ wird unter anderem das Würfelsystem von STAR TREK ADVENTURES erläutert. Ein Zielwert errechnet sich immer aus einem Attribut und einer Disziplin, erschwert um die jeweilige Schwierigkeit der Probe. Im Anschluss wird mit 2W20 gewürfelt, und jeder Wurf unter den Zielwert gilt als Erfolg. Ebenso wird erklärt, wie vergleichende Würfe zu handhaben sind, wie man als Spieler*in Momentum erzeugen kann, etc., bevor es dann in Kapitel 5 „Dienstantritt“ endlich daran geht, seinen eigenen Charakter zu erstellen. Hierbei spielen die Herkunft, Merkmale und Talente eine Rolle, die Charaktere können aber eine komplette Hintergrundgeschichte ihres Werdegangs von Kindesbeinen auf erstellen bis hin zu ihrem aktuellen Dienstgrad. Alternativ kann man sich allerdings auch auf das Wesentliche beschränken und den Rest im Laufe des Spiels erstellen…

Natürlich kann eine Gruppe nicht so groß sein, dass die gesamte Mannschaft abgebildet werden kann, und dies würde auch zwangsläufig dazu führen, dass sich bestimmte Spieler so gut wie nie im Spotlight befinden, andere hingegen ständig. Um dieses Problem zu umgehen, arbeitet STAR TREK ADVENTURES mit Nebencharakteren, mit denen die einzelnen Funktionen auf einem Raumschiff abgebildet werden können, damit die Spielenden zum einen ihre Führungsqualitäten als Offiziere unter Beweis stellen können, und zum anderen, sollte mal ein Charakter an Bord bleiben müssen, während die anderen auf Außeneinsatz gehen, so kann dann ein Nebencharakter mit auf den Außeneinsatz genommen werden, und dieser wird dann statt des an Bord gebliebenen Charakters gespielt…
Wer sich in einer fremden Galaxie bewegt, muss auch wissen, wie diese neuen, fremdartigen Planeten aussehen können. Die Planeten der Galaxie wurden in acht unterschiedliche Klassen unterteilt (und eine weitere Klasse, die „ungewöhnliche Welten“ genannt wird und für alle Planeten gilt, die in keine der anderen Klassen fallen), welche hier mit ihren Gefahren und ihren sonstigen Eigenarten dargestellt werden. Aber nicht nur die Planeten an sich gilt es zu entdecken, sondern auch ihre Bewohner und ihre Vegetation…
Kapitel 7 behandelt den Umgang mit „Konflikten“, dies können durchaus soziale Konflikte zwischen Offizieren und rangniedrigeren Personen sein, aber eben auch die klassischen Konflikte, bei denen Fäuste oder Waffen sprechen…
…und es gäbe kaum einen passenderen Moment dafür, auf „Technologie und Ausrüstung“ zu sprechen zu kommen. Das lustige dabei ist: es ist Science Fiction, insofern ist fast alles möglich und es gibt wahrscheinlich nichts, was nicht bereits erfunden wurde.
In den seltensten Fällen befindet sich die Crew auf Landurlaub auf dem Heimatplanen, sodass es nur logisch erscheint, ein langes und ausgiebiges Kapitel über „Ein Zuhause zwischen den Sternen “ zu verfassen, in dem die Spielenden sowohl über das Leben an Bord eines Raumschiffs erfahren, aber auch den Aufbau einer Sternenbasis kennenlernen und somit alle ihre Möglichkeiten ausschöpfen können, und natürlich wird hierbei ausgiebig auf die unterschiedlichen Schiffsklassen geschaut, die es in STAR TREK ADVENTURES gibt.


Kapitel 10 befasst sich noch einmal mit der Aufgabe der „Spielleitung“. STAR TREK ADVENTURES ist in erster Linie ein narratives Rollenspielsystem, und viele der Situationen, die die Spielgruppe erleben wird, werden komplett ohne Würfel abgehandelt werden können. In diesem Kapitel erhält die Spielleitung Tipps und Tricks, wie sie spannender erzählt, ohne die Zügel zu sehr in die Hand zu nehmen, wie man Missionen, spannende Nichtspielercharaktere und interessante Schauplätze generiert, etc.
Im vorletzten Kapitel geht es noch einmal um „Fremde Wesen und Gegenspieler“, hier bekommt die Spielleitung also noch einmal alles an die Hand gelegt, was sie der Spielgruppe in den Weg werfen kann und womit sich diese dann befassen muss, und dabei sollte klar sein, dass nicht jeder Gegenspieler auch automatisch zu einem Kampf führen muss. STAR TREK ADVENTURES lebt vielmehr davon, wie die Spielenden ihre Konflikte diplomatisch zu lösen versuchen…
…und das können sie auch direkt im letzten Kapitel tun und zeigen, aus welchem Holz ihre Offiziere geschnitzt sind. „Rettungsmission auf Xerxes IV“ erwischt die Charaktere, die frisch aus der Kadettenakademie auf eine Raumstation geflogen werden sollen, auf kalten Füßen. Plötzlich müssen sie selbst Entscheidungen fällen und ganz ohne Commander ihr erstes eigenes Kommando leiten und dabei bis an ihre Grenzen gehen. Sollten Sie sich falsch entscheiden oder zögern, kann dies ihrer aller Ende bedeuten…

Das Regelwerk ist erst einmal erschlagend, weil wirklich jede Menge Text enthalten ist. Schaut man genauer hin, wird aber alles etwas deutlicher, denn durch die Verwendung unterschiedlicher Textfarben kann man recht schnell erkennen, welche Bereiche gelesen werden „müssen“, an welcher Stelle nur erläuternde Beispiele genannt werden, wo ggf. nur Zitate gebracht werden, um euch tiefer ins Geschehen zu ziehen, etc.
Bei all der technischen Entwicklung, die man in STAR TREK ADVENTURES erwarten sollte, hätte ich mit deutlich mehr Tabellenwerk gerechnet, was ich aber als durchaus positiv empfinde. Als Offizier der Sternenflotte begebt ihr euch vollständig in ihren Dienst, denn anders kann ich mir nicht erklären, dass zu keinem Zeitpunkt etwas im Sinn von Geld, Lohn etc. benannt wird, und entsprechend haben die einzelnen Waffen, die im Regelwerk zu finden sind, ebenfalls keine Preise. Gehen wir also davon aus, dass alles gestellt wird und die Spielleitung entscheidet, wann es für die Crew neue Ausrüstungsgegenstände gibt… Aber seien wir mal ehrlich: mit Phasern als Standardausrüstung habt ihr eigentlich auch alles in der Hand, was ihr benötigt! Ich denke, die größte Schwierigkeit für STAR TREK ADVENTURES dürfte sein, eine Spielgruppe zwischen 3-7 Leuten plus Spielleitung zu finden, die bereit ist, sich ausreichend tief in die Materie einzulesen, um stimmungsvolles Rollenspiel abzuliefern, hat man eine solche Gruppe aber zusammen, dann erwartet einen… der Weltraum… unendliche Weiten… und die Abenteuer eines noch nicht näher benannten Raumschiffs, auf dem die Spielenden zukünftig ihre Zeit verbringen werden. Beam me up, Scotty!