Dungeon World (System Matters)

„Spielt, um herauszufinden, was passiert!
Dungeon World ist ein Rollenspiel, das klassische Fantasy-Action mit einem innovativen Regelsystem vereint. Wagt euch in Goblinbauten und Drachenhorte. Werdet zu Abenteurern und erforscht ein Land voller Magie und Gefahren auf eurer Suche nach Reichtum und Ruhm.
Dungeon World hat leicht zu erlernende Regeln, mit denen das Spiel nie zum Stillstand kommt. Selbst Misserfolge ziehen unerwartete Wendungen und neue Herausforderungen nach sich. Das Leben als Abenteurer mag hart und gefährlich sein, aber langweilig wird es nie.

Dungeon World ist dazu gemacht, von dir angepasst, verändert und ergänzt zu werden: Erschaffe ganz neue Völker, Klassen und Monster maßgeschneidert für deine Spielrunde.
Mit diesem Buch, 3 bis 5 Spielern und einigen Würfeln kann das Abenteuer in kürzester Zeit losgehen.
Entdecke Fantasy völlig neu – in der Dungeon World.“

von Sage LaTorra und Adam Koebel
Redaktion deutsche Ausgabe: Stefan Droste
508 Seiten Hardcover

Fazit: Dungeon World ist ein klassisches Fantasy-Rollenspiel, jedoch mit einem klaren Fokus auf narratives Rollenspiel. Wo in anderen Regelsystemen vermutlich mehr auf Charakterwerte und Schwierigkeitsmodifikatoren geschaut wird, ist hier eher eine gelungene Beschreibung der Aktion der Schlüssel zum Erfolg. Jede Aktion führt zu einer Weiterentwicklung im Spiel, und selbst wenn eine Probe mal daneben geht, bedeutet dies lediglich, dass es eine weitere (oder erweiterte) Bedrohungslage für die Helden gibt. Natürlich gibt es auch in Dungeon World Trefferpunkte und Schaden, allerdings kann man hier deutlich flexibler damit umgehen als in manch anderem Rollenspiel.
Deswegen funktioniert hier auch alles über Spielzüge, von denen sowohl die Helden als auch die Spielleitung eine bestimmte Auswahl zur Verfügung stehen hat, die es nur entsprechend auszuschmücken gilt. Als Beispiel sei hier mal der Spielzug „der Gefahr trotzen“ genannt, der sowohl bedeuten kann, dass man einem Angriff ausweicht als auch, dass man mit einer gewissen Beherrschung dem Angriff standhält.
Eine Probe wird mit 2W6 gewürfelt und im Anschluss um einen entsprechenden Schwierigkeitsmodifikator angepasst. Alles, was größer oder gleich 10 ist, ist ein uneingeschränkter Erfolg, eine 7-9 führt zwar auch in Richtung des gewünschten Ergebnisses, aber bringt einen faden Beigeschmack, und sechs oder weniger sind Misserfolge… Das Interessante dabei ist, das keine Würfe geheim bleiben, denn: als Spielleitung nutzt man nur die Spielzüge, die Proben darauf würfeln immer die Spielenden.

Bei den Charakterklassen haben wir es mit üblichen Verdächtigen zu tun: Barbaren, Diebe, Kämpfer und Magier tummeln sich hier, Barden und Druiden, Kleriker, Paladine und Waldläufer. Für diese Charaktere warten die entsprechenden Rassen (Menschen, Elfen, Zwerge und Halblinge). Jede Klasse hat hierbei ihre eigenen Spielzüge, wobei manche Spielzüge selbstverständlich für alle Klassen verfügbar sind.
Da Dungeon World keine fertige Welt liefert, sondern nur das Regelgerüst für vielerlei geartetes Homebrew-Weltenwerk, blickt das Regelwerk natürlich nicht nur auf die Spielregeln mit den Spielzügen und die Charaktererschaffung, sondern bietet der Spielleitung auch jede Menge wichtiger und guter Ratschläge und Tipps, wie man eine eigene Welt erschafft, wie man politische Fronten aufbaut und während der Spielsitzungen behandelt (denn das Leben und die Entwicklung der Welt gehen weiter, selbst wenn die Spielenden keinen direkten Einfluss darauf nehmen sondern lieber Abend für Abend in irgendeiner Kneipe gastieren), wie man wichtige NPCs einbringt, etc.
Um die Welt gleich noch ein wenig zu bevölkern, folgt eine unglaublich umfangreiche Sammlung an Monstren, die nach ihrem jeweiligen Habitat sortiert sind (Höhlen, Sümpfe, Untote, Wälder, etc…).
Abgerundet wird das Regelwerk mit Fortgeschrittenen-Regeln, mit deren Hilfe man Dungeon World immer weiter und feiner an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann…
Lasst euch nicht einschüchtern von den erst einmal unglaublich viel wirkenden 500 Seiten Regelwerk. Im Kern benötigt ihr zunächst erst einmal nur den Ablauf der Proben sowie die Spielzüge (und das Verständnis dafür, wie diese im Spiel eingesetzt werden). Wenn ihr das erst einmal verinnerlicht hab, ist der Rest nur noch Beiwerk, das zu Rate gezogen werden kann, aber nicht zwingend muss. Die Regeln für Dungeon World sind insgesamt unglaublich leicht zu verstehen.

Der narrative Aspekt bei Dungeon World ist das, was den genauen Reiz dieses Systems ausmacht. Vieles von dem, was in einem anderen Spielsystem zunächst zu einer Probe führen würde und dann nur noch Würfelglück und Modifikator die Entscheidung fällen, kann hier durch entsprechendes Ausschmücken der Szenerie optimiert werden, und somit sind eure Handlungen weitaus flüssiger und „malerischer“ als in einem vornehmlich Regel-basierten Rollenspiel.

Wer sich schon immer darüber geärgert hat, dass die eigenen, so kreativ im Kopf zusammengesponnenen Aktionen wegen eines schlecht rollenden Würfels scheitern, wer einfach drauf los spielen will, ohne vorher großartig Regeln zu lernen, der ist bei Dungeon World perfekt aufgehoben. Aus eigener Erfahrung weiß ich, dass Spielende, die aus der Ecke Dungeon World kommen, deutlich extrovertierter bei ihren Darstellungen sind und in der Regel ein weitaus „plastischeres“ Rollenspiel bieten als andere. Ein unglaublich spannendes System!