Die Verbotenen Lande – Die Frostweiten (Free League / Uhrwerk Verlag)

„In den Ländern des Südens erzählen die Alten von den kalten Stürmen des Nordens. Verfluchte Stimmen, den eisigen Winden entsprungen, flüstern von den Geheimnissen vergangener Zeitalter, die Reiche und Völker in den Ruin treiben würden, wenn nur jemand diese uralten Worte verstehen könnte. Es sind die verzweifelten Geständnisse der Verlorenen. Es sind die Legenden der Frostweiten.
Tief unter ihrer gefrorenen Oberfläche harren Kreaturen, die nur in den ältesten Legenden erwähnt werden. Sie bewachen Schätze, die ihren Besitzern Macht jenseits ihres Vorstellungsvermögens verleihen könnten. Schätze, die die Frostweiten verwüsten könnten, falls sie gefunden werden.
Und diese Schätze werden früher oder später gefunden. Warum solltet ihr also nicht diejenigen sein, die sie erbeuten?
Die Frostweiten ist ein epischer Kampagnenband für das Rollenspiel Die Verbotenen Lande, in dem die eisigen Ödlande im Norden des Rabenlands beschreiben werden. Die Kampagne enthält:
Zwei neue magische Disziplinen: Elementarmagie und Eisgeboren.
Den neuen Beruf Champion mit den zugehörigen Berufstalenten.
Erweiterte Reiseregeln zu Schneefall, Kälte und Brennstoff sowie nicht weniger als 40 neue Begegnungen.
Acht neue Monster, darunter der Frostdrache und der Eisriese.
Die Kampagne Das Erwachen des Winterkönigs mit acht Hauptakteuren, die alle hoffen, sich der Reichtümer zu bemächtigen, die unter den Frostweiten verborgen liegen.
Zehn vollständig ausgestaltete und illustrierte Abenteuerschauplätze, die in nahezu beliebiger Reihenfolge gespielt werden können.
Ein episches Kampagnenfinale, in dem die Charaktere die Chance haben, über die Zukunft der Frostweiten zu entscheiden.

Um dieses Buch optimal nutzen zu können, empfehlen wir das Set aus Landkarte, Stickerbogen und Spielkarten zu Die Frostweiten, das separat erhältlich ist.“

von Magnus Seter
Editor: Tomas Härenstam
Illustrator: Alvario Tapia

312 Seiten Hardcover

Fazit: Die Frostweiten bietet einen weiteren, unbekannten Landstrich, den wir nördlich der Rabenlande erkunden können. Die Frostweiten fordern den Heldinnen und Helden alles ab, allein schon als Landschaft, insofern gibt es zunächst einmal eine Beschreibung des Landes, die sich daraus ergebenden neuen Professionen und Talente, die neuen Magiegebiete, die den Spielenden nun zur Verfügung stehen, sowie jede Menge Regeln zum Thema Wetter, Kälte, Klettern, Orientierung, Rasten, etc.
Ab Seite 43 dreht sich dann alles um das Kampagnensetting „Das Erwachen des Winterkönigs“, in welchem die Spielenden eine Reihe von Aufgaben bewältigen müssen, die sich letztendlich zu einem Großereignis zusammenspitzen, das enorme Ausmaße hat. Wird es den Held*innen gelingen, alles zum Guten zu wenden? Natürlich wollen wir nicht näher auf den Inhalt der Kampagne eingehen, um spoilerfrei zu bleiben.
Nur so viel: die Spielenden werden wieder eine Reihe von Legenden zu hören bekommen, denen sie mutmaßlich nachgehen werden, es gibt erneut einige Schlüsselfiguren, denen sie früher oder später begegnen werden, die allesamt ihre eigenen Motivationen haben, in das Kampagnengeschehen einzugreifen oder auch nicht. Auch die Völker, die hier leben, haben Unterschiede zu denen aus dem Rabenland, ebenfalls als separates Kapitel enthalten und ausführlich beschrieben.

Keine Eislandschaft ohne neue Kreaturen, aber auch hierüber wollen wir nicht näher berichten, denn dies ist ebenfalls nur für die Augen der Spielleitung vorgesehen. Dadurch bleibt es spannend und man kann noch überraschen mit vermeintlich tödlichen Encounters.
Ein weiteres Kapitel befasst sich mit den Artefakten, auf die die Spielenden stoßen können oder ggf. auch zwangsläufig stoßen werden.
Insgesamt beinhaltet die Kampagne 11 Schauplätze, die bereist werden können, Sandbox-üblich hat die Spielleitung keinen direkten Einfluss auf die Reihenfolge, in der die Abenteurergruppe diese Orte bereist, das spielt für die Kampagne selbst aber auch keine übergeordnete Rolle.
Lediglich der große Showdown ist durch seine vorgegebenen Voraussetzungen zeitlich als auch reihenfolgemäßig festgelegt, nicht aber, wie er ablaufen wird und wie das ganze ausgeht.

Was wir unglaublich spannend finden, ist, dieses fremde, von Eis und überzogene Land zu erforschen, seine Gepflogenheiten, die Fauna zu erkunden, die in diesen Frostweiten selbst auch nur ums nackte Überleben kämpft. Die Frostweiten ist vom Umfang her fast mit den Rabenlanden vergleichbar, man könnte also auch sehr viel Zeit für die Kampagne einplanen und bestimmte Informationen zur Kampagne einfach verzögert einstreuen, damit die Spielenden mehr Zeit im Eis verbringen müssen und sich ggf. an die Umgebung gewöhnen, sodass es später möglicherweise eine Umstellung für sie bedeutet, wieder in die Rabenlande zurückzukehren.
Die Kampagne ist spannend gestaltet, die Schlüsselfiguren sind außerordentlich gut beschrieben und ihre Motive klar verständlich. Dadurch gerät die Spielleitung nicht in die Gefahr, in irgendeiner Weise railroaden zu müssen, wenn sich die Spielenden unerwartet in einer Situation verhalten und somit der zurechtgelegte Plan durchkreuzt zu werden droht. Ein absolut lohnenswertes Kampagnenbuch, auch für Leute, die keine vorgefertigten Abenteuer mögen, denn der neue Landstrich bietet unglaublich viele Möglichkeiten, auch selbst darin kreativ zu werden und eigene Legenden und Gerüchte zu streuen.

(Anmerkung der Redaktion: zum Testen lag die englische Version “The Bitter Reach“ zur Verfügung, sollten also einzelne Namen oder Begriffe nicht 100% korrekt übersetzt sein, bitten wir dies zu entschuldigen.)