„Nimm dein Schicksal selbst in die Hand!
Keine Lust mehr auf ausgetretene Pfade oder Helden „von der Stange“? In diesem Heft erfährst du, wie du dienen Spielrunden eine ganz persönliche Note verleihen kannst:
– Charakterbücher schreiben erklärt, wie du deine eigenen Charakterideen und -konzepte in inspirierende und immer wieder neu verwendbare Charakterbücher verwandelst
– Abenteuer selbst gemacht gibt Tipps und Tricks zum Planen und Schreiben spannender Szenarien nicht nur für die heimische Kampagne
– Keine Zeit, ein eigenes Abenteuer zu schreiben? Kein Problem! Auf Abenteuersuche hilft dir dabei, fertige Szenarien aus anderen Spielsystemen auszuwählen und für deine Beyond-the-wall-Runde aufzubereiten.
Zusätzlich enthält dieses Heft ein neues Szenario, mit dem du gleich durchstarten kannst:
Die unvorhergesehene Reise führt die Charaktere auf abenteuerlichen Pfaden aus ihrem Heimatdorf hinaus. Es gilt, eine Aufgabe von größter Wichtigkeit zu erledigen. Kann die Gruppe die Hindernisse auf ihrem Pfad überwinden und ihre Queste rechtzeitig abschließen?“
Din A4 Softcover, 52 Seiten
Design, Text & Layout Originalausgabe: John Cocking, Peter S. Williams
Redaktion deutsche Ausgabe: Sarah Jacob
Übersetzung: Dietmar Krah
zusätzliche Texte: Jonas Boungard & Sarah Jacob
Fazit: Einen Großteil dieses Heftes hätte man auch super als systemfreie Anleitung zur Gestaltung gelungener Charakterhintergrund-Geschichten und spannender Abenteuer herausbringen können. Denn genau darum geht es größtenteils: um die „Freitext-Passagen“ auf einem Heldenbogen bzw. in einem Abenteuer, die die eigentliche Würze in der bespielten Welt ausmachen. Was hat der Charakter in der Vergangenheit gemacht, welchen Weg hat er eingeschlagen, sodass am Ende ein (füge beliebige Klasse ein) aus ihm oder ihr wurde? Oder bezogen auf das Abenteuersetting: Es gilt, eine Rettungs-Mission durchzuführen, soweit klar. Man hat vielleicht auch eine tolle Idee für den „Endboss“, aber der Weg bis dahin erscheint grundlegend zu konstruiert? Arbeitet viel mehr mit Zufallstabellen, die den weiteren zwischenzeitlichen Verlauf des Geschichte steuern und somit unerwartete und spannende Wendungen einbauen können.
Wenn die dafür notwendigen Fragen erst einmal verinnerlicht sind, braucht man sich kaum noch Gedanken zu einer spannenden Spielsitzung machen: die kommen dann fast von alleine. Und wenn ihr jetzt noch persönliche Anliegen und Interessen der Spielercharaktere mit einfließen lasst, erschafft ihr dadurch eine ungemein hohe Motivation.
Das Beispiel-Szenario „Die unvorhergesehene Reise“ zeigt anschaulich, wie die vorher gegebenen Tipps mit großer Leichtigkeit umgesetzt werden können und es mit nur ein wenig Vorbereitungszeit gelingen kann, Zufalls-Szenarien für die nächsten 2-3 Spielabende zu erschaffen, und wem auch das zu viel ist, der nutzt einfach die Adaptions-Tipps für Abenteuer nach dem OSR-Regelwerk (und dafür gibt es ja wohl hoffentlich genug Abenteuer zum Konvertieren).
Wer für die Erschaffung von abwechslungsreichen Hintergründen eine Hilfestellung benötigt, ist hier goldrichtig. Wer Abenteuer selbst gestallten will, die nicht wie „von der Stange gekauft“ wirken sollen, wird hier fündig. Kreativ-Krücken, die gerade deswegen bestechen, weil sie so unglaublich simpel gestaltet sind und trotzdem jedes mal aufs Neue funktionieren.