Ironsworn – Verhängnisvolle Questen in den Eisenlanden (System Matters)

„Du hast auf Eisen geschworen
Im Rollenspiel Ironsworn begibst du dich auf eine heldenhafte Reise durch die Eisenlande, einer rauen und unerforschten Fantasy-Welt. Knüpfe Bände zu abgelegenen Gemeinschaften, trage erbarmungslose Kämpfe aus und decke mystische Geheimnisse auf, um deine Queste zu erfüllen.
Bist du bereit, Eiserne Eide zu schwören – und ihre Konsequenzen zu tragen?
Drei Arten zu spielen: geleitet, Koop, Solo
In diesem Buch
– Ein dramatisches Regelsystem mit schneller und flexibler Charaktererschaffung.
– Ein machtvolles Orakel, das dein Abenteuer mit kreativen Anregungen vorantreibt – auch ohne Spielleitung.
– Eine Beschreibung der Eisenlanden, einer schroffen und trügerischen Halbinsel am Rande der bekannten Welt.
– Ausführliche Beispiele, Tipps und Optionen, um deine Questen in den Mittelpunkt der Geschichte zu stellen.

Hardcover, 278 Seiten Din B5
von Shawn Tomkin
deutsche Redaktion: Stefan Droste
Übersetzung: Lukas Feinweber, Stefan Droste

Fazit: Ein Rollenspielsystem für Solospiel? Wie bitte soll das denn funktionieren?!? Schon klar, das ist ganz sicher erneut wieder ein „Abenteuerbuch“, wie man sie kennt, und wird nur wieder als Rollenspiel verpackt… Oder?
Weit gefehlt! IRONSWORN hat tatsächlich eine Mechanik entwickelt, mit deren Hilfe ihr ganz ohne Spielleiter ein episches Abenteuer erleben könnt, ggf. auch kooperativ ohne Spielleiter. Natürlich funktioniert das ganze auch MIT Spielleiter, das Regelwerk konzentriert sich allerdings auf den Solo-Modus.
Das Regelwerk geht direkt in die Vollen und erklärt zunächst ganz kurz, wie die Ausgangssituation für die Spieler ist und in was für einer Spielwelt sie sich bewegen, um dann direkt die Spielzüge und Aktionen zu erklären, also quasi „das Herz“ des Spielsystems. Hierbei wird mit drei Würfeln gewürfelt: zwei zehnseitige Herausforderungswürfel, sowie ein Aktionswürfel. Dabei ist das Ziel, mit den Herausforderungswürfeln möglichst niedrig zu würfeln und mit dem Aktionswürfel möglichst hoch, denn: Aktionswürfel + Attributswert + ggf. Bonus muss HÖHER sein als die Herausforderungswürfel. Um das System dabei dann spannend zu gestalten, wird hier unterschieden in Fehlschlag (2x gleich oder niedriger), Teilerfolg (1x höher) sowie vollem Erfolg (2x höher). Ein Teilerfolg gilt als erfolgreiche Aktion, allerdings mit einem Nebeneffekt, der nicht erwünscht war.
Ein Pasch bei den Herausforderungswürfeln bringt immer eine besondere Wendung mit sich, bei einem vollen Erfolg eine positive Wendung, bei einem Fehlschlag eine schlimme Wendung.
Zudem kann der Spielercharakter Momentum ansammeln und „verbrennen“, um Würfelwürfe zu wiederholen. Dabei kann das Momentum aber auch durch Schwächen etc. ins Negative gehen, und sollten negatives Momentum und Aktionswurf identisch sein, muss der Würfel ignoriert werden.
Aber wie läuft das jetzt mit den Questen ab? Ganz einfach: ihr schwört bei Spielbeginn zunächst einen (langfristigen) Eid und tragt dazu noch ein einschneidendes Erlebnis auf eurem Charakterbogen ein. Damit habt ihr schon einmal eure Aufgabe, die in eurem Charakterbogen als zehn leere Kästchen dargestellt wird. Nun überlegt ihr euch, wie ihr der Erfüllung eures Eids näher kommt, und für wichtige Erfolge dabei tragt ihr euch Striche oder Sterne ein, je nach Schwierigkeit der Aufgabe. Ein Stern besteht aus vier Strichen, ein Eid hat also 40 Striche. Bei einem Eid mit dem Schwierigkeitsgrad „lästig“ dürft ihr für jeden Teilerfolg zum Beispiel gleich drei Sterne ausfüllen, bei einer epischen Queste ist es je Teilerfolg gerade einmal ein Strich. Hierfür verwendet ihr die im Grundregelwerk erklärten Spielzüge, die euch zur Verfügung stehen. Gelangt ihr einmal an Stellen, wo ihr selbst nicht wisst, wie die Geschichte im Idealfall weitergeht, dann könnt ihr jederzeit das Orakel befragen, eine Sammlung aus Zufallstabellen, die auf jede mögliche Fragestellung eine Antwort parat hat, die ihr letztendlich lediglich noch deuten müsst.
Die vollständig ausgefüllten Felder ergeben hierbei euren Fortschrittswert, gegen den ihr am Schluss würfeln müsst, wenn ihr euren Eid erfüllen wollt…

Entgegen vieler Regelwerke baut IRONSWORN auf „Cosplay“-Fotos beim grafischen Design…

Besonders gelungen empfinde ich den Aufbau und die Struktur des Regelwerks. Im ersten Kapitel werden die Grundlagen des Spiels als solches erklärt, also die wichtigsten Begriffe und Mechaniken, ein Blick auf das Charakterblatt, etc.
Im Anschluss widmet man sich dem Charakter des Spielers und allem, was dazu gehört. Die eigentliche Charaktererschaffung ist blitzschnell erledigt, die Regeln dazu sind auf einer Seite am Ende des Kapitels zusammengefasst.
Es folgen die Spielzüge, aufgeteilt in unterschiedliche Bereiche, nämlich Abenteuerspielzüge, Beziehungsspielzüge, Kampfspielzüge, Widerstandsspielzüge, Questenspielzüge sowie Schicksalsspielzüge. Hier erfährt man also auf knapp 60 Seiten, was man als Spieler überhaupt für Optionen besitzt, um zu handeln.
Die Vorstellung der Welt im nächsten Kapitel ist auf übersichtliche 20 Seiten zusammengefasst, sodass man genug Anregungen findet, um zu wissen, worum es in IRONSWORN geht, aber ebenso genug Platz hat, um selbst zu entwickeln und zu gestalten.
Die nächsten 30 Seiten befassen sich mit Feinden und Begegnungen, eine gute Grobübersicht über Nichtspielercharaktere, Tiere und Bestien der Eisenlande.
Ebenfalls 30 Seiten umfasst das bereits beschriebene Orakel, welches für jede Frage die passende Antwort parat hält, sofern man in den richtigen Unterkategorien schaut.
Fast zuletzt wird euch nun noch einmal im Detail der Spielablauf erklärt und es gibt dazu ein sehr anschauliches, ausführliches Spielbeispiel, anhand dessen einiges noch einmal klarer wird, wie die einzelnen Regeln für IRONSWORN anzuwenden sind.
Bevor das Buch dann mit einem obligatorischen Index endet, gibt es dann noch einmal eine Übersicht der Ressourcen, die eure Spielercharaktere nutzen und verwenden können, angefangen bei einem treuen Streitross, über besondere Waffen, Kampftalente bis hin zu magischen Ritualen ist hier eigentlich alles vertreten.

Besonders kreative Spieler blühen in diesem Spiel total auf. Der Solomodus lädt dazu ein (was auch im Regelwerk empfohlen wird), die Abenteuer des Charakters zumindest Stichpunkt-artig festzuhalten, sodass man später auch einmal nachlesen kann, was man alles erlebt hat und wie der Charakter damit umgegangen ist. So erinnert man sich vielleicht viel später noch einmal daran, was euren Charakter geformt hat und warum er so geworden ist, wie er sich jetzt verhält.

Hierfür möchten wir euch auch noch die zusätzlich erhältliche Sammelmappe „IRONSWORN – Dein Spielmaterial“ ans Herz legen. Die mit Magnetverschluss versehene Mappe im Din A4-Format beinhaltet nicht nur einen Block mit leeren Charakterbögen und eine doppelseitig bedruckte Karte der Eisenlande, sondern auch das Heft „Nordstern – Regelübersicht & Leitfaden“, welches die wichtigsten Dinge aus dem Regelwerk zusammenfasst und auf den Punkt bringt. Habt ihr das Regelwerk gelesen und halbwegs verinnerlicht, reicht euch diese Zusammenfassung zum Spielen aus und ihr könnt mit leichtem Gepäck jederzeit und überall spielen, wenn ihr wollt.
Für das Spiel zwischen einem Spielleiter und einem Spieler funktioniert das System auch hervorragend, und auch eine kleinere Gruppe lässt sich hierüber noch leiten, dann stößt das System aber an die Grenzen seiner Zielrichtung, sodass man klar sagen kann, dass es für größere Gruppen deutlich besser geeignete Systeme gibt. Aber insbesondere im Solospiel, im Koop-Modus oder im geleiteten Spiel für 1-3 Spieler ist IRONSWORN eine sehr gute Wahl, und dank des schnell verständlichen Regelsystems kann hier auch direkt eingestiegen werden, ohne sich großartig als Spieler auf das System vorzubereiten.