D&D: Tashas Kessel mit allem (Wizards Of The Coast)

„Die Magierin Tasha, zu deren Werken der Zauber Tashas fürchterlicher Lachanfall gehört, hat während ihrer glorreichen Karriere als Abenteurerin allerlei wertvolle Überlieferungen gesammelt. Ihren Feinden würde es nicht gefallen, wenn diese kostbaren Geheimnisse im Multiversum verstreut werden. Also hat sie aus Trotz diese Leckerbissen zur Bereicherung aller gesammelt und aufgezeichnet.
In diesem Buch befinden sich Regeloptionen für alle Charakterklassen im Spielerhandbuch, einschließlich neuer Unterklassen. Als Zugabe gibt es die Artifizient-Klasse, den Meister magischer Erfindungen. Abgerundet wird dieses Hexengebräu mit neuen Artefakten, Zauberbuchoptionen, Zaubern für Spielercharaktere und Monster, magischen Tätowierungen, Gruppen-Schutzherren und anderen Leckereien.
Tasha hat sich nie davor gescheut, ihre kühnen Einsichten zu teilen. Dieses Buch enthält eine Fülle von Gedanken der Erzmagierin – über ihre magischen Rivalen bis zur Natur des Multiversums. In diesem Buch bietet sie einen Geschmack der Macht, die Abenteurer überall erwartet!“

ca. Din A4 Hardcover, 192 Seiten
Redaktion: Michele Carter, Christopher Perkins, Jessica Ross, F. Wesely Schneider, James Wyatt

Fazit: Tashas Kessel mit allem ist eine optionale Regelerweiterung zum Regelwerk von Dungeons & Dragons 5e. Hauptschwerpunkt hierbei ist (durch die Titel gebende Erzmagierin Tasha schon fast zu vermuten) der Bereich der Magie, der hier in seinen vielen Facetten bereichert wird. Aber auch andere Bereiche erfahren hier zusätzliche Inhalte, die man nutzen kann, aber eben nicht muss (generell finde ich diesen Zusatz fast schon überflüssig, denn auch das offizielle Regelwerk besagt ja nicht zwingend „Rules as written“).

Kapitel 1 beschäftigt sich mit neuen Unterklassen für Barbaren, Barden, Druiden, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönche, Paladine, Schurken, Waldläufer und Zauberer. Zudem wird die Klasse des Artifizienten als neue Klasse eingeführt. Artifizienten erfinden neue Gegenstände, magische Artefakte etc., die sie zu ihrem Nutzen gekonnt einzusetzen wissen. Auch für den Artifizienten gibt es natürlich Unterklassen: Alchimisten, Artilleristen, Kampfschmiede und Rüstungsschmiede.

In Kapitel 2 wird das Konzept von Gruppen-Schutzherren erläutert. Für wen ist die Gruppe unterwegs, wer ist ihr (immer wiederkehrender) Auftraggeber? Eine Akademie? Ein Adelshaus? Eine Kirche? Etwas völlig anderes? Egal wie, daraus ergeben sich natürlich auch bestimmte Vorteile für die Gruppe.

Kapitel 3 trägt den passenden Titel „Magisches Sammelsurium“. 21 neue Zaubersprüche sowie 40 magische Gegenstände und Tätowierungen warten darauf, von euch entdeckt zu werden. Natürlich umfasst dies vor allem die Sprüche des Artifizienten, aber auch andere Klassen finden hier neue Sprüche, um den eigenen Charakter noch weiter zu individualisieren.

Das vierte und letzte Kapitel bietet viele neue Optionen für den Spielleiter. Hier wird erstmalig auf die Wichtigkeit einer „Sitzung Null“ hingewiesen, Hilfsmittel geboten, wie man eine Gruppe zusammenführt, die Klärung der Hausregeln nahegelegt, etc. Das sind eigentlich Dinge, die halbwegs erfahrene Spielleiter ohnehin schon im Vorfeld tun. Interessant wird es dann bei dem Thema Sidekicks. Hier bekommen die Charaktere Untergebene zur Seite gestellt, die quasi wie „Mini-Charaktere“ gespielt werden können, aber halt deutlich weniger Spotlight bekommen als die eigentlichen Charaktere.
Ihr wollt eure NPC-Monster nicht immer nur bis aufs Blut kämpfen lassen, auch wenn sie überlegen sind? Hierfür gibt es den Abschnitt „Mit Monstern verhandeln“. Hierbei gibt es jede Menge Zufallstabellen für unterschiedliche Monstergattungen, die eben unterschiedliche Wünsche und Forderungen haben.
Ebenfalls stark Tabellen-lastig ist der Abschnitt über Umwelteinflüsse auf die Gruppe. Wetterphänomene haben jetzt nicht nur erzählerische Elemente, sondern auch spieltechnische Konsequenzen.
Abschließend gibt es noch ein ganz tolles Kapitel, in dem mehrere unterschiedlich geartete Rätsel für die Gruppe präsentiert werden (mit Lösungen und Handouts und allem, was dazu gehört). Natürlich sind die Rätsel jeweils nur für den einmaligen Gebrauch zu nutzen, aber sie inspirieren ungemein, sich selbst auch mal ähnlich geartete Rätsel auszudenken, an denen die Spieler (denn letztendlich müssen die ja die Rätsel lösen) sich die Zähne dran ausbeißen können. Sollten die Spieler keine Ideen haben, ihre Charaktere aber ggf. sehr bewandert im Rätselknacken sein, so können Tipps nach einer erfolgreichen Talentprobe gegeben werden, und somit fließt das Charakterwissen in das Spielerwissen mit ein.

Ist „Tashas Kessel mit allem“ eine lohnenswerte Erweiterung? Viele der Sachen lassen sich problemlos in jede Spielsitzung einbauen, manche Dinge sind dafür dann auch einfach eine Frage des spielerischen Geschmacks. Will ich einen Artifizienten als Spielercharakter zulassen? Das muss jede Gruppe für sich entscheiden. In einer Spielrunde, wo magische Artefakte „zum guten Ton“ gehören, macht ein solcher Charakter sicherlich einen guten Job, andere hingegen, wo magische Artefakte als eine ganz besondere Belohnung zählen und äußerst selten in der Welt zu finden sind, könnten sich daran stoßen.
Allein der Bereich mit den Spielleiterhilfen ist aber bereits für sich so gut gelungen, dass ich schon nur hierfür eine Kaufempfehlung aussprechen würde, die restlichen drei Kapitel sind dabei aber ganz klar mehr als nur schmückendes Beiwerk!