Glow (Strohmann Games)

„Über Nacht ist die Finsternis noch schwärzer geworden. Das Grün der Bäume und die Umrisse der Vullkane sind nicht mehr zu erkennen. Es herrscht Stille. Um diese Dunkelheit zu vertreiben und der Welt ihre Farbe zurückzugeben, bedarf es vieler Lichtsplitter. Dafür werden Abenteurer geboren und ausgebildet: Die Macht der Elemente zu beherrschen, Gefährten auszuwählen und einen Weg zu den erleuchteten Dörfern zu finden. Aber nur einer kann die meisten Lichtsplitter sammeln und zur Legende werden.
1. Nimm einen Gefährten auf.
2. Würfel die Würfel der Elemente.
3. Nutze deine Karten.
4. Bewege dich über den Spielplan.“

Für 2-4 Spieler*innen ab 10 Jahre
Dauer: ca. 45min
von Cédrick Chaboussit
illustriert von Ben Basso & Vincent Dutrait

Fazit: Vorab direkt eines: GLOW sieht einfach toll aus, und so ist es zunächst die ungewöhnliche Optik des Spiels, die einen innehalten lässt: eine schwarz-weiße Landschaft, nur unterbrochen von ein paar farbigen Symbolen auf den Wegfeldern, auch die Illustrationen der Abenteurer und ihrer Weggefährten in schlichtem Schwarz-Weiß, lediglich die Element-Symbole, Glühwürmchen und Lichtsplitter farbig, und dazu im Gegensatz die knallbunten Würfel (und davon jede Menge): das hinterlässt schon einen ziemlich besonderen ersten Eindruck.
Die darauf folgende erste Ernüchterung ist die Spielanleitung: “Entscheidet euch, mit welcher Seite des Spielplans ihr spielt: mit dem Reich der Schatten oder dem Meer der Finsternis.“ Auf welcher Basis soll ich denn diese Entscheidung treffen? Ich schaue mir die Spielpläne an, aber keinerlei Hinweis darauf, ob eine der Seiten sich besser zu zweit spielen lässt als die andere, oder ob eine schwieriger ist als die andere… Dies sei nur ein kurzes Beispiel für mehrere Punkte, an denen ich in der Anleitung geflucht habe beim Versuch, das Spiel zu verstehen, bevor ich es hinstelle und mit jemandem spielen will (denn wer kennt nicht diese frustrierenden Momente, wo alle vor einem Spielbrett sitzen und spielen wollen, und einer sitzt dabei und liest allen die Anleitung vor…).

Ich kann aber Entwarnung geben: wenn ihr erst einmal anfangt zu spielen und den Aufbau stur nach Anleitung macht, dann erklärt sich vieles dann auch von selbst.
Mit reihum wechselnden Startspieler wählt man aus einer Auslage von fünf Gefährten (Fabelwesen irgendwo zwischen Fantasy und Tierreich angesiedelt) und den dazugehörigen Würfeln, wen man in seine Gruppe aufnehmen will. Danach wirft man alle Würfel und versucht dadurch, die bestmögliche Kombo aus Effekten zu erzielen, die die jeweiligen Gefährten mitbringen. Man muss also ganz genau aufpassen und taktieren, wen man sich ins Team holt: Manche Karten erfordern mehrere Elemente desselben Typs, andere hingegen verlangen, dass ein bestimmtes Element NICHT gewürfelt wurde. Beides im Team zu haben kann also als gute Ergänzung wirken, oder aber man betrachtet es von der anderen Seite, dass man niemals sein volles Potential ausschöpfen können wird. Die jeweiligen Effekte bringen uns auf der Punkteleiste voran oder bescheren uns Glühwürmchen oder Spurmarker. Mit einer separaten Spielfigur bewegen wir uns auf der Karte voran, um besondere Orte zu erreichen und dort unsere Dörfer aufzubauen, was ebenfalls Punkte bringt. Hierfür benötigen wir ebenfalls Würfel aus dem Pool. Wer am Schluss die meisten Punkte erhält, gewinnt das Spiel. Bei der Abschlusswertung kommen die Punkte der Gefährten ins Spiel, hat man mehr Glühwürmchen als Gefährten, gibt dies ebenfalls 10 Punkte, und für jedes übrig gebliebenen Spurplättchen gibt es auch nochmal einen Punkt. Hier kann also die bisherige Wertung noch einmal komplett durcheinander gebracht werden. (Im Meer der Finsternis gibt es statt der Dorfpunkte am Schluss für die Lichtsplitter auf den Inseln, auf denen die eigenen Boote stehen.)

„Um diese Dunkelheit zu vertreiben und der Welt ihre Farbe zurückzugeben, …“ – wie klasse wäre es gewesen, wenn man diesen Aspekt aus der Beschreibung auch in irgendeiner Form optisch auf den Spielplan hätte zaubern können, zum Beispiel durch Puzzleteile, die die Bereiche ersetzen, wo die Abenteurer bereits den Weg entlang geschritten sind. Hier hat man ganz klar eine Chance vertan (oder aber ich stelle mir das gerade im Kopf viel cooler vor, als es tatsächlich wäre). Der Spielablauf ist insgesamt auf Dauer etwas repetitiv und dadurch, dass jeder Spieler mehr oder minder für sich selbst spielt und zwischen den Spielenden keinerlei Interaktion passiert, kommt auch nur bedingt Spannung auf. Klar, die Auswahl der Karten zum Rundenbeginn ist das A und O des Spiels, hier ist man auf die Entscheidungen der Mitspieler*innen angewiesen, aber das soll es dann auch schon gewesen sein. Alles andere macht man mit sich selbst aus, und selbst die Verwendung der Würfel findet streng genommen auch nicht unter Beobachtung der anderen statt (in den gespielten Runden haben wir nichtsdestotrotz jedes Mal erklärt, was wir wie genutzt und ausgewertet haben…).
Für die unglaublich hübschen Kreaturenkarten und das gesamte Farbkonzept vergeben ich Bonuspunkte, denn das ist echt eine richtig tolle Sache. Das Spielprinzip für sich ist zwar ganz nett, aber vermutlich nichts, was bei mir regelmäßig auf dem Tisch landen wird, dafür gibt es einfach bessere Spiele mit ähnlicher Mechanik, die auch ganz toll aussehen.