„Das Königreich vo Aros ist ein leicht zu lernendes Fantasy Rollenspiel für Gelegenheitsspieler und Kinder ab 8 Jahren. Die Welt von Aros ist geprägt von Mythen, Zaubern, mächtigen Kriegern, fantastischen Tierwesen und Monstern. In einer Zeit ohne Strom, Computer und Smartphones muss sich eine Gruppe von Helden durch Abenteuer schlagen, Monster und Bosse besiegen, Unschuldige beschützen und Schätze bergen. Aros kann nur mit Stift, Zettel und Würfeln gespielt werden. Aros kann aber auch mit Spielbrett und Figuren gespielt werden. Alle Kämpfe werden dann auf einem taktischen Brettspiel ausgefochten.“
Hardcover A5, 130 Seiten
geschrieben und entwickelt von Florian H. Azar
Fazit: Man merkt dem Spiel deutlich an, dass es Florian Azar eine Herzensangelegenheit war, dieses System zu veröffentlichen und auch die Möglichkeit des „taktischen Brettspiels“ in den Fokus zu rücken. Auf den 130 Seiten findet sich sehr viel Hintergrundmaterial zur Welt Aros, das eigentliche Regelsystem ist lediglich ca, 50 Seiten lang, bietet dafür aber eine narrensichere Schritt-für-Schritt-Anleitung, wie man den Einstieg in ein Rollenspiel gestaltet, mit eigenen Kapiteln für die Erklärung des Charakterbogens, das Erstellen eigener Helden, der Aufgabe des Spielleiters, Würfelproben, Erfahrungspunkte, einer Erklärung des Kampfsystems, dem Entwickeln von eigenen Storylines und dem Fangen von Monstern.
Danach folgt eine Auflistung von beispielhaften Monstern und ihren Fertigkeiten sowie die Beschreibung verschiedener Orte in Aros zuzüglich der entsprechenden Fauna. Man möge es mir nicht krumm nehmen, aber vieles, was im Buch dargestellt wird, erinnert mich an Pokémon, und wenn ich dann das Stichwort „Monster fangen und trainieren“ lese, fühle mich mich bestätigt. Gefangene Monster agieren dann wie Begleittiere, man kann allerdings immer nur ein einziges Monster als Begleiter haben…
Der letzte Abschnitt beschäftigt sich komplett mit dem Spielbrett-System und den optional einsetzbaren 3D-druckbaren Miniaturen. Dies soll (vermutlich) alles aus einer Hand von Azar-Games kommen, leider scheint es hier bei der Website aber noch ein paar Schwierigkeiten zu geben, so konnten beispielsweise keine Downloads bestellt werden.
Der Charakterbogen ist überschaubar, hätte aber wenigstens noch ein paar zusätzliche Informationen vertragen, um Nachschlagen im Regelwerk zu ersparen. So besteht ein Charakter aus einem Nahkampf-, einem Fernkampf-, einem Schild- sowie einem Bewegungs-Wert, die jeweils die Anzahl der Würfel auf diese Würfe widerspiegeln. Zudem gibt es noch sechs Attribute (Stärke, Intelligenz, Geschicklichkeit, Ausdauer, Charisma und Monster), die für bestimmte Aktionen wichtig sind und dort Modifikatoren für einen Wurf auf einem W12 darstellen. Die Startwerte dieser Fähigkeiten und Attribute ergeben sich aus der Kombination von Rasse (Zwerge, Elfen, Menschen, Kurzlinge, Dunkelelfen, Goblins, Tierformlinge, Orks) und Klasse (Magier, Jäger, Dieb, Akrobat, Krieger, Druide, Paladin und Seefahrer).
Alles in allem findet man mit ABENTEUER VON AROS einen schnellen Einstieg in eine kleine, aber feine Fantasy-Welt. Das Regelwerk muss leider ein paar Abzüge in der B-Note erdulden (keine Seitenzahlen, gelegentliche Fehler im Text), das tut der Lesbarkeit des Buches aber keinen Abbruch (lediglich schnelles Suchen kann schwierig werden). Leider gerät das System aber auch schnell an seine Grenzen, pro Stufe gibt es sechs Fähigkeitspunkte zum Verteilen, beim Aufstieg erhält man zudem einen weiteren Lebenspunkt. Die Regeln versuchen, einfach zu sein, hier gibt es aber ehrlich gesagt bessere Alternativen. Auch der Tabletop-mäßige Ansatz ist in anderen Systemen besser reglementiert, von daher kann man ABENTEUER VON AROS zwar als lockeren Einstieg in das Hobby „Pen & Paper Rollenspiel“ sehen oder für Kinder empfehlen, langfristig wird man aber ziemlich sicher bei einem anderen Genre-Vertreter landen.