Dread (System Matters Verlag)

„Warum zittern deine Hände so?
Dread – Das preisgekrönte Horror-Rollenspiel erstmals in deutscher Übersetzung. Stapelt die Steine auf und (über)lebt eure gemeinsame Geschichte. Jede Entscheidung könnte eure letzte sein, wenn der Turm zu fallen droht. Bewahrst du die Nerven oder bricht eure letzte Hoffnung vor deinen Augen zusammen?
Hast du etwa Angst?
Spielt eines von vier Szenarien, ideal für einen aufregenden Spielabend:
Kämpft euch in Unter dem Vollmond durch die Wildnis.
Erforscht in Unter dem Stahlhimmel ein verlassenes Raumschiff.
Feiert in Unter der Maske eine verdammt irre Party.
Flieht in Unter den Schatten von Innsmouth aus der verfallenen Stadt.
Dread – Das Rollenspiel mit dem Jenga-Turm“

von Epidiah Ravachol und Nat Barmore
deusche Ausgabe: Daniel Neugebauer
Übersetzung: Markus Widmer

Fazit: Warum eine Rezension zu DREAD? Das System ist seit geraumer Zeit beim Verlag in gedruckter Form ausverkauft, und ein Nachdruck ist nicht in Sicht. Kurz: Weil ich die Idee dahinter total schräg und frisch finde und der Meinung bin, dass dieses System mehr Aufmerksamkeit verdient.


Dabei muss man wohl fairerweise sagen, dass DREAD alles andere als ein typisches Rollenspiel ist. Eigentlich ist es vielmehr eine Kombination aus Erzählspiel und Geschicklichkeitsspiel. Kernelement ist, wie schon erwähnt, ein handelsüblicher Jenga-Turm, der sämtliche Proben ersetzt, entsprechend gibt es auch keine Charakter-Bögen mit Attributen und Fertigkeiten. Stattdessen gibt es Charaktere, die eine bestimmte Geschichte haben, und aus dieser Geschichte heraus mag sich vielleicht ableiten, ob eine Aktion überhaupt eine Probe erfordert, und falls ja, ob eine einfache Probe ausreicht, oder ob ggf. mehrere vonnöten sind. Beispiel: Ein Akrobat mag keine Probe benötigen, um über eine einfache Mauer zu springen, wohl aber, wenn er von Ast zu Ast in einem Wald springen will. Ein Sportler würde letzteres ggf. auch schaffen, müsste aber vermutlich mehrere Proben ablegen, und ein unsportlicher Charakter müsste vielleicht auch für den Sprung über die Mauer eine Probe bestehen.


Das Scheitern einer Probe (also das Einstürzen des Turms) führt automatisch zum Tod des Charakters. Wenn ein Spieler eine Probe ablehnt, gilt die geplante Aktion als gescheitert und führt zu Schwierigkeiten. Ein Spieler kann in einem Akt der Verzweiflung aber auch den Turm umschmeißen, um das Leben seines Charakters für das eines anderen zu opfern.
Und das ist es letzten Endes auch schon! Alles andere in diesem wuchtig wirkenden Regelwerk mit 240 Seiten ist Erklärung für das Erzeugen der rechten Atmosphäre für die Spielleitung sowie vier vorgefertigte Szenarien.
Für DREAD gibt es noch zwei weitere Szenariobücher mit dem Titel „Unter Wut“ sowie „Lichtspiele“.


Wer den ultimativen Nervenkitzel erleben möchte, wenn man einen simplen Holzblock verschieben will, der ist hier genau richtig. Bei DREAD hat man sprichwörtlich das Schicksal seines Charakters in den eigenen Händen, und nur mit ruhigen Nerven und überlegtem Handeln kommt man hier mit heiler Haut davon. DREAD erfordert einiges an Vorbereitungsarbeit für die Spielleitung, wer sich dieser Aufgabe aber stellen mag, wird für ein einmaliges Spielerlebnis sorgen können.