Mutant – Jahr Null: Elysium (Uhrwerk Verlag)

„11/03/2257, 0347. Bericht zum Vorfall von Inspektor Pandora Kilgore. Patrouillenleiterin Alpha-07, Elysium I. Einsatz in der Tiefe, Sektion Schlackefälle. Verdacht auf Sabotage in der Minenanlage Garpenberg- 15. Täter identifiziert und bestraft. Inspektoren Warburg und Fortescue agieren zufriedenstellend. Inspektor Morningstar zeigt verdächtiges Verhalten. Tiefergehende Untersuchung erscheint ratsam. Einheit ist der Fels, auf dem Elysium ruht. Tradition, Entschlossenheit, Tapferkeit!
Als die Menscheit unterging, schlossen sich vier mächtige Dynastien aus Industrie und Finanzen zu einem Bund zusammen, der Elysium genannt wurde, nach den Wiesen des ewigen Frühlings aus der griechischen Mythologie. Tief im Felsgestein errichteten sie die Enklave Elysium I, geschaffen, um dem langen atomaren Winter standzuhalten.
Jetzt, nach dem Kommen und Gehen von Generationen ist Elysium I ein goldener Käfig, ein einsamer Außenposten in einer See stummer Zerstörung. Angst und Misstrauen wuchern ungezügelt und die vier Häuser streiten um die schwingenden Ressourcen, die noch verbleiben. Um Ordnung und Recht in der Enklave zu wahren, wurde die Einheit der Judikatoren geschaffen.
Du bist einer dieser Judikatoren. Das Aufklären von Verbrechen ist deine Pflicht, aber du darfst niemals vergessen, dass deine größte Loyalität immer bei deiner Familie zu liegen hat. Wenn die Menschheit erneut ins Freie tritt, soll es dein Haus sein, das den Weg in den neuen Morgen weist.
Mutant: Elysium ist die dritte große Erweiterung zum preisgekrönten Rollenspiel Mutant: Jahr Null. Dieses Spiel erzählt die Geschichte der Menschen der Enklave, die sich als Fackelträger der menschlichen Zivilisation verstehen. Die vier Häuser Warburg, Fortescue, Morningstar und Kilgore ringen um die Macht in der Enklave Elysium I ohne zu ahnen, dass sich eine Macht erhebt, die ihre Herrschaft für immer zu beenden droht. Mutant: Elysium kann auch als eigenständiges Spiel gespielt werden.
– Neue Regeln, um die Menschen der Enklave mit ihrem Netzwerk reicher und mächtiger Kontakte zu erschaffen und zu spielen. Das Buch enthält sämtliche Regeln, um zu spielen.
– Eine ausführliche Beschreibung von Elysium I, der Mutter aller Enklaven Elysiums, mitsamt vollfarbiger Karte.
– Die vollständige Kampagne „Wächter des Untergangs“, inklusive einzigartiger Regeln, die den Spielern die Kontrolle über die vier Häuser verleiht.
– Ein Überblick über die Möglichkeiten der Menschen, sich in der Zone anzusiedeln und sich den Mutanten, Tieren und Robotern aus Mutant: Jahr Null, Mutant: Genlabor Alpha und Mutant: Mechatron anzuschließen.“

von Thomas Härenstam & Thomas Johansson
deutsche Redaktion: Felix Hensell
Herausgeber deutsche Ausgabe: Patric Götz
Din A4 Hardcover, 262 Seiten + Karte

Fazit: Nachdem uns erst tierische Mutationen und darauf folgend fehlgeleitete Robotern und Mechs als neue Charakterklassen, eigenständige Szenarien sowie optionale Erweiterungen zu MUTANT: JAHR NULL geboten wurden, ist die dritte Erweiterung ein weiterer entweder eigenständiger oder adaptierter Teil, je nachdem, wie man MUTANT: JAHR NULL – ELYSIUM spielen mag. Ein kleiner Teil der Menschheit hat die Katastrophe kommen sehen und unterirdische Enklaven errichtet. Diese Bauwerke beherbergen nicht mutierte Menschen, die sich auf die vier großen Häuser Warburg, Fortescue, Morningstar und Kilgore aufteilen, allesamt einflussreiche und wohlhabende Familien, die den Bau von ELYSIUM erst ermöglicht haben. Um die Sicherheit in der Enklave zu sichern, entsenden alle Häuser Judikatoren, Gesetzeshüter, die gemeinsam unabhängige Urteile fällen sollen, letztendlich aber doch jeweils ihren Häusern treu ergeben sind, weswegen eine Judikatoren-Gruppe immer aus vier Mitgliedern besteht, jeweils ein Mitglied aus jedem Haus. Ein gemeinsames Urteil muss immer mit Mehrheitsbeschluss gefasst werden.
Kaum überraschend: Ihr als Charaktere seid solche Judikatoren, und es obliegt euch, für Recht und Ordnung und Vorteil für euer eigenes Haus zu sorgen. Hierbei könnt ihr unterschiedlichen Berufen nachgehen: Ermittler, Offizier, Prokurator, Soldat, Techniker oder Wissenschaftler, jeder Beruf bietet bestimmte Vorteile bei den Ermittlungen in einer Patrouille, hat aber auch seine bestimmten Nachteile.


Das Regelwerk ist ansonsten ähnlich aufgebaut wie auch schon die drei Regelwerke davor, mit einem allgemeinen Teil für Spielleitung und Spielende, einem separaten Teil nur für die Spielleitung, sowie einer längeren Kampagne als Abschluss. Diese Kampagne mit dem Titel „Wächter des Untergangs“ ist in mehrere Vorfälle unterteilt, von denen einige als Schlüsselerlebnisse eine besondere Aufmerksamkeit erhalten. Ebenfalls abweichend zu den anderen Regelwerken ist das „Kontrolle“-System für die einzelnen Sektoren in Elysium I, denn politische Machenschaften und Intrigen sind ein Kernelement des neuen Regelwerks, und entsprechend sollte auch berücksichtigt werden, welcher Charakter welchem Haus treu ergeben ist und wie sich seine aktuellen Einflussmöglichkeiten darstellen.
Das abschließende Kapitel „Menschen in der Zone“ behandelt die Regeln, die nach Beendigung der Kampagne gelten, wenn die nicht-mutierten Menschen zurück an die Erdoberfläche gelangen und nun in Kontakt mit den Mutationen aus dem Grundregelwerk, den Tiermutationen aus Genlabor Alpha oder den Robotern aus Mechatron treten.

Es mag auf den ersten Blick vielleicht verwirrend sein, ein Gruppe von „normalen Menschen unter normalen Menschen“ als Teil eines Mutanten-Rollenspielsystems zu veröffentlichen, aber gerade darin liegt ja der Reiz: diese „normalen“ Menschen sind nicht normal, sondern in ihrer eigens geschaffenen Isolation, und wenn die erst einmal verlassen wird, dann eröffnet sich Ihnen eine komplett veränderte Welt. Hierin liegt die große Stärke von ELYSIUM: aus der vermeintlichen Sicherheit heraus in die Welt von MUTANT: JAHR NULL vorzudringen und sich zurecht finden müssen.