Little Wizards – ein magisches Rollenspiel von Antoine Bauza (Green Gorilla)

„Kinder sind magisch
Welche Kinder träumen nicht davon, fantastische Welten zu besuchen und Helden ihrer eigenen Geschichten zu sein? Hier ist ihre Chance! Little Wizards ist ein kooperatives Rollenspiel für erfinderische und neugierige Kinder ab 6 Jahren, bei dem die Spieler eine gemeinsame Geschichte erzählen. Sie erfahren den Zauber, ihre eigenen Charaktere zu erschaffen und mit ihnen wunderbare Geschichten in einer magischen Welt zu erleben. Die Regeln sind sehr einfach und schnell zu erlernen. Vollgepackt mit Hilfestellungen für den Spielleiter ist Little Wizards ein perfekter Einstieg in das Rollenspiel mit Kindern.

Ursprünglich von Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi) für den französischen Markt entwickelt und von Crafty Games und Amanda Valentine (Marvel Heroic Roleplaying, The Dresden Files) mit aktualisierten Regeln und Spielinhalten weiterentwickelt, liegt dieses wundervolle Spiel für Kinder jetzt erstmals in der deutschen Ausgabe vor.“

von Antoine Bauza,
deutsche Übersetzung Michael Weber
Illustrationen Arnü West, Albertine Ralenti
144 Seiten Hardcover

Fazit: Willkommen auf der Münzwelt (bitte nicht verwechseln mit der Scheibenwelt). Diese Welt ist tatsächlich so flach, wie sich die Menschen das früher von unserer Erde gedacht haben, und doch anders, denn wie eine Münze gibt es hier zwei Seiten: Horn und Quaste. Eine „helle“ und eine „dunkle“ Seite, so könnte man das auf das Simpelste herunterbrechen, aber eng miteinander verbunden. Technologie ist hier noch nicht so weit verbreitet, dafür gibt es aber Magie. Diese kann entweder vererbt werden, oder aber an Zaubereischulen erlernt. Dies ist bereits eine der wichtigsten Entscheidungen bei der Charaktererstellung, denn dadurch entscheidet sich, aus welchen Kräften ihr auswählen könnt. Während die geborenen Hexen und Zauberer in Alchemie, Wahrsagen und Zauberkunst geübt sein können, ist es bei den geschulten Hexen und Zauberern Beschwören, Verwandlung und Zauberkunst. Ihr wählt jeweils zwei davon aus, eine davon könnt ihr sogar besser als die andere, und zudem können alle Hexen und Zauberer gut auf einem Besen reiten.
Gerade einmal drei Attribute benötigt „Little Wizards“, nämlich Körper, Herz und Verstand, und diese könnt ihr entweder gut (+0), besser (+1) oder am besten (+2).


Zudem erhalten alle einen Besen, einen Hut und einen Zauberstab sowie einen Begleiter, also einen Tiergefährten. Spätestens, seit der Einschulungsbescheid aus Hogwards eintraf, wissen auch wir Nicht-Magier, dass dies klassischer Weise Eulen sind, aber auch Katzen, Krähen, Kröten und vieles anderes sind dabei denkbar.
Dazu darf sich jeder noch drei weitere, sonstige Gegenstände notieren, die die Figur immer bei sich hat, zum Beispiel ein Spiegel, ein Taschenmesser, kleine Glasmurmeln oder ähnliches.

Vom Regelwerk her ist „Little Wizards“ denkbar simpel: mit 2W6 plus dem Attributswert (0-2) bzw. beim Einsatz von Kräften plus dem Fertigkeitswert (ebenfalls 0-2) wird gegen eine von sechs Schwierigkeitsstufen (sehr einfach *5* bis fast unmöglich *10*) gewürfelt, wenn der Wert erreicht wurde, ist es ein Erfolg. Bei einem 1er-Pasch geschieht eine Katastrophe, bei einem 6er-Pasch ein glänzender Erfolg. Arbeiten die Hexen und Zauberer im Team, erhält die Figur, die hauptsächlich die Aufgabe antritt, einen Bonus von +1 für jeden zusätzlich beteiligten Charakter. Sollte nur eine einzige Hexe oder ein einziger Zauberer unterwegs sein, so darf auch das Begleittier mithelfen.
Ebenfalls noch erwähnenswert: die Begleittiere werden nicht etwa vom Erzähler oder ihrem Besitzer gespielt. Um den eigenständigen Charakter der Begleittiere herauszustellen, werden sie immer vom rechten Sitznachbarn des Besitzers gespielt, sodass man zwar in der Regel auf die Unterstützung der Begleittiere bauen kann, diese aber dennoch ggf. etwas „Unvorhersehbares“ für ihre Besitzer darstellen und auch nicht einer Spielleiterwillkür unterliegen.

Am Ende eines Abenteuers kann man Abenteuerpunkte verdienen, die man dafür einsetzen kann, seine Attribute oder Kräfte zu verbessern, eine vierte Kraft zu erlernen oder aber Fertigkeiten zu erlernen, die im Falle eines Scheiterns bei einer Probe, sofern sie für die Probe nützlich sind, eine zweite Chance einräumen können…

Das komplette Regelwerk, inklusive Vorstellung der Welt und ihrer zehn Inseln, braucht lediglich 73 Seiten im Buch. Die komplette zweite Hälfte (zumindest grob) beinhaltet die drei Abenteuer „Verzauberte Schokolade!“, „Vermisst in Malayak“ sowie „Das Geheimnis von Squeakydoor Manor“. Diese dienen dazu, sowohl dem Spielleiter als auch den Spielern einen sanften Einstieg in die Welt von „Little Wizards“ zu gestalten, indem mit aufsteigendem Schwierigkeitsgrad und mit absteigenden Hilfestellungen drei beispielhafte Geschichten vorgestellt werden. Hierbei ist der Aufbau der Abenteuer vorbildlich, indem es zunächst eine Zusammenfassung der Geschehnisse gibt mit allen wichtigen Orten und Figuren, dann das eigentliche Abenteuer in Kapiteln unterteilt dargestellt wird, und zum Abschluss ein Epliog, in dem zusammengefasst die Ereignisse nach dem Erfolg der kleinen Hexen und Zauberer stehen.

In seiner einfach gehaltenen, durchweg positiv angehauchten Art (ist euch aufgefallen, dass keine Fertigkeit oder kein Attribut als „schlecht“ betitelt wurde?) ist „Little Wizards“ ein perfektes Spiel, um Rollenspiele seinen (oder anderen) Kindern nahezubringen. Das gelieferte Zubehör (eine doppelseitige Weltkarte von der Münzwelt, eine Erzählmünze, ebenfalls beidseitig lasergraviert mit Quaste und Horn) lässt einen schnell in die Welt eintauchen, und auch die Einstiegsabenteuer bieten genug Inspiration, um sich ganz schnell eigene Geschichten auszudenken. Wer auf die Charakterentwicklung verzichten will, um nicht innerhalb kürzester Zeit richtig mächtige Zauberer und Hexen am Tisch sitzen zu haben, kann dies problemlos tun, ohne dabei die Schwierigkeit des Spiels überzogen hoch zu setzen. Am Ende des Tages gilt es doch sowieso, mit den Spielern zusammen eine spannende Geschichte zu erleben.