B-Movie-Flair in einem Action-Shooter? Klingt sehr verlockend. Ist es auf Anhieb auch. Apropos Anhieb: bei WET dürft ihr nicht nur coole Stunts vollführen und parallel schießen, sondern auch den einen oder anderen Hieb mit dem Schwert austeilen. Was hier richtig actionreich und spannend klingt, gestaltet sich im Spiel leider ein wenig als zweischneidiges Schwert.
In WET schlüpft ihr in die Rolle von Rubi Molone, ihres Zeichens Auftragskillerin. Die Protagonistin kommt zu spät zu einem Auftrag und kann nur beobachten, wie andere Gangster einen Koffer entgegennehmen, den sie eigentlich abholen sollte. Von nun an beginnt eine
spannende Verfolgungsjagd, die sowohl blei- als auch stahlhaltig werden soll.
Damit dieses Spektakel allerdings nicht zu einem dahergelaufenen Shooter mutiert, haben sich die Entwickler etwas ganz besonderes einfallen lassen. Rubi ist als Profi-Killer natürlich in der Lage, aus so ziemlich jeder Lage heraus zu schießen. Ob ihr nun einfach nur irgendwo hin springt, mit ordentlicher Geschwindigkeit über den Boden rutscht oder die Wand entlang lauft: Rubi hat stets ihre Waffen im Griff. Während sie mit der linken Hand automatisch ein Ziel anvisiert, das ihr ggf. über Knopfdruck auch wechseln könnt, müsst ihr die rechte Hand noch selbst ins Ziel lenken. Was daran nun zweischneidig ist?
Das Spiel selbst soll durch diese Optionen actionlastig und schnell werden. Problematisch ist, dass ihr, wenn ihr ganz normal unterwegs seid, nahezu keine Chance habt, die Gegner zu erwischen. Sobald ihr springt, slided oder an Wänden entlanglauft, wechselt das Spiel in einen Zeitlupenmodus, in dem ihr die Gegner mit „Kimme und Korn“ in Einklang bringt. Hierdurch geht allerdings leider auch wieder das Tempo aus dem Spiel, vom Pseudo-Realismus mal ganz abgesehen, denn wer kann sich das schon vorstellen: natürlich ist es cool, dass Rubi springen und schießen, rutschen und schießen sowie Wandlaufen und schießen kann, ohne sich dabei alle Knochen zu brechen, und natürlich passt das auch völlig in das B-Movie-Feeling, allerdings eben nur als „special move“. Im Spiel artet dies aber dahingehend aus, dass ihr nahezu permanent hüpft, slided oder an Wänden entlang lauft, nur um in Ruhe zielen zu können. Die Gegnermassen anders aus der Entfernung zu dezimieren, ist nahezu nicht machbar.
Viel einfacher ist es dann, dem Gegner im Nahkampf mit dem Schwert zu Leibe zu rücken, insbesondere, wenn mehrere Gegner auf einem Haufen hocken. Hierbei stellt sich dann im übrigen auch gleich die nächste Frage: wie kann es sein, dass ich einen Gegner mit 5-10 Kugeln durchsieben muss, bevor er fällt, es aber ausreicht, ihm (übertrieben gesagt) kurz die Klinge zu zeigen, damit er schwer verletzt zu Boden sinkt?!? Hier hätte ich mir etwas besser gewichtete Schadensmodelle gewünscht. Immer häufiger beobachte ich mich, wie ich in guter „Hunter-The Reckoning“-Manier mit dem Schwert vor mich her wedelnd durch die Areale streife und die Schusswaffen Schusswaffen sein lasse. Das kann bestimmt nicht im Sinne des Erfinders gewesen sein.
Rubi hat ansonsten noch eine Menge akrobatischer Tricks auf Lager, mit denen sie ohne weiteres viele Bereiche der Levels erreichen kann, vorausgesetzt, die Sprünge landen auch da, wo man es vorgesehen hat. Die Steuerung ist nämlich insgesamt ein wenig hektisch. Laufen, springen, sliden, nebenbei Nahkampf, dann wieder schießen, parallel die Gegnermassen im Auge behalten, die entsprechenden Schalter im Kampfgetümmel ausfindig machen, mit denen sich dann Tore schließen, aus denen ansonsten bis zum geht nicht mehr Gegner herausstürmen würden… Es gibt viel zu tun, wenn ihr erst einmal einen Bereich betreten habt. Natürlich kann Rubi auch zusätzliche Moves freischalten, sodass ihr mit der Zeit wahre Klingentänze und Kunstschützeneinlagen zeigen könnt.
Das, was dem Spiel auf lange Sicht dann allerdings fehlt, ist (wie bei vielen Spielen) die Abwechslung und Dauermotivation. Die Story ist nett erzählt, die Grafik ist zwar nicht überwältigend, aber gerade die Flimmer- und Filmstreifeneffekte sorgen für eine enorm gute Atmosphäre.
Dem steht eine teilweise sogar unvollständige Synchronisation entgegen. Sagte ich Synchronisation? Das stimmt nicht direkt, denn mit „synchron“ hat das, was Tonspur und programmierte Lippenbewegungen machen, nicht viel zu tun. Schade…
In der deutschen Fassung des Spiels mussten zudem die Blutfontänen und abgetrennten Gliedmaßen, Ragdoll-Effekte etc. der Schere weichen. Aus dem geplanten Schnetzel-Spiel ist also im Endeffekt eine etwas zahnlosere Variante geworden, die nichtsdestotrotz einen recht hohen Gewaltgrad beinhaltet
WET liegt irgendwo zwischen Planet Terror & Kill Bill von Quentin Tarantino, Tomb Raider und Devil May Cry. Die Idee, ein gleichzeitig style- wie auch actionlastiges Spiel zu gestalten, ist grundsätzlich gut, die Ansätze, die sich im Spiel selbst andeuten, ebenfalls. Leider werden die Coolness-Faktoren in der Steuerung schnell ausgereizt und überreizt, die Gegnerhorden kommen einmal zu häufig pro Level, und die Abwechslung bleibt entsprechend auf der Strecke.
Andererseits kann WET durch einen coolen Look und passende Hintergrundmusik punkten. Abgefahren, mutig, aber eben nicht bis ins letzte Detail durchdacht und somit nicht der erwartete Hit, sondern eher durchschnittliche Actionkost, die man sich trotzdem mal anschauen sollte.