Dungeonslayers – Ein altmodisches Rollenspiel Basisbox (Uhrwerk Verlag)

„Betrete eine Welt der Abenteuer
Noch nie war der Einstieg in die faszinierende Welt der Rollenspiele so einfach: Diese für 2 oder mehr Spieler entwickelte Basisbox enthält alles, um im Handumdrehen diese ungewöhnliche Spielart zu erlernen und mit den eigenen Freunden gefährliche Abenteuer zu erleben – und alles völlig offline, ganz ‚altmodisch‘ am Spieltisch.
Im Dungeonslayers-Rollenspiel schlüpfen die Spieler in die Rollen von Abenteurern, die gegen fürchterliche Monster kämpfen, in verwunschenen Wäldern alte Ruinen erforschen und das Böse bezwingen. Einer von ihnen entwirft als Spielleiter die grobe Rahmenhandlung der Abenteuer, Dungeons und Quests, während er die Kreaturen der sagenumwobenen Welt Caera zum Leben erweckt.
Klingt seltsam und schwer vorstellbar? Dann ist diese Box wie für dich gemacht: Denn neben dem kompletten Dungeonslayers-Rollenspiel enthält sie das speziell für Rollenspielneulinge entwickelte „Einstieg ins Abenteuer“, das mit praktischen Beispielen Dir das faszinierende Spielprinzip näherbringt und Dich die anfänglichen Hürden problemlos meistern lässt, damit der eigenen Rollenspielrunde nichts im Weg steht.
Diese Basisbox enthält:
– Das 32seitige Spielleiterheft „Einstieg ins Abenteuer“ inklusive dem spielbereiten Abenteuer „Die Höhle der Schatten“
-Das vollständige, 168seitige Dungeonslayers-Regelwerk in der überarbeiteten 2. Auflage, um eigene Charaktere und Abenteuer zu entwerfen
-Eine großformatige, farbige Posterkarte der Freien Lande, in der die Abenteuer spielen
-Ein vollfarbiger Bodenplan für das Spiel mit Miniaturen oder den mitgelieferten Countern
-45 Counter für Helden, Monster und Kämpfe
-7 spielbereite Charaktere für „Die Höhle der Schatten“
-Unbeschriftete Charakterbögen für die eigenen Helden“

Von Christian Kennig
200 Seiten Din A 5, Softcover

Fazit: Dungeonslayers ist ein sehr überschaubares Regelwerk, das einen sehr schnellen Einstieg in die Welt der Rollenspiele ermöglicht. Sämtliche Proben laufen auf eine Kombination aus Attributswert + Eigenschaft hinaus, die danach noch durch Talentwerte und sonstige Modifikatoren erleichtert oder erschwert werden. Ziel ist es dann, dieses Ergebnis mit einem W20 zu unterbieten. Im Kampf bestimmt euer Wurf auch gleichzeitig den Schaden, den ihr im Falle eines Treffers erzielt: je besser der Wurf, umso höher der Schaden, der abgewehrt werden muss…

Zudem arbeitet Dungeonslayers mit Immersiegen und Patzern, also Würfelwürfen, die automatisch zum Erfolg oder Misserfolg führen. Optional gibt es noch Slay-Punkte, die man bei Immersiegen ansammeln kann, um an anderer Stelle einen besonderen Bonus zu erhalten.

Ähnlich schlank wie das Regelwerk an sich liest sich auch die Weltenbeschreibung von Caera, der Welt von Dungeonslayers bzw. das komplette Drumherum. Für die Spielenden gibt es die Auswahl aus drei Völkern (Menschen, Zwerge und Elfen), die sich auf drei Klassen (naja, streng genommen 5) verteilen, nämlich Krieger, Späher und Zauberwirker (letztere nochmals unterteilt nach Heiler, Zauberer und Schwarzmagier). Ab Stufe 10 gibt es für jede dieser Klassen noch einmal drei Spezialisierungen, die aber nicht zwingend gewählt werden müssen…

Anstatt nun jedem Charakter diverse „ungelernte Talentwerte“ zur Hand zu geben, wird hier nur ein Augenmerk auf die Talente gerichtet, die der Charakter auch tatsächlich kann. Das erschließt sich in gewisser Weise auch: bin ich besonders kräftig und stark, kann ich auch ohne große Übung eine Axt schwingen und damit ggf. treffen, aber erst ein Talent darin gibt mir einen Bonus und damit eine höhere Chance.
Dieses Prinzip „entschlackt“ den Charakterbogen ein wenig, erfordert aber von der Spielleitung dafür einen höheren Aufwand, für jede Situation festzulegen, aus welchem Attribut und Eigenschaft sich eine Probe zusammensetzt.

Ganze 30 Seiten nehmen die unterschiedlichen Zaubersprüche ein, die es zu erlernen gibt. Hier findet man so ziemlich alles wieder, was man aus klassischer Fantasy-Zauberei kennt, vom einfachen Heilzauber, über Kampfzauber und Elementarmagie bis hin zur Dämonenbeschwörung ist hier alles vertreten und auch jeweils kurz und bündig erklärt.

Etwas irreführend ist das Fehlen eines Kapitels für das Bestiarium von Caera, aber keine Bange, nur weil das Kapitel fehlt, bedeutet das nicht, dass es keine Gegner gibt, diese sind einfach nur als Teil des Kapitels „Spielleitung“ eingetragen.

Bevor ihr dann noch mehr über die Welt erfahrt, bietet euch das Regelwerk gleich noch drei kurze Abenteuer als Einstieg in Dungeonslayers, die ihr auch ohne größeres Basiswissen zur Welt spielen könnt.
Abschließend wird auf ein paar wenigen Seiten etwas zu den wichtigsten Örtlichkeiten von Caera erzählt… Man merkt deutlich, dass hier bewusst viel Platz für Spielleiter-Kreativität gelassen wurde.

Wem die knapp 168 Seiten Grundregelwerk zu viel Text sind, der kann sich genauso gut auch erst einmal die 32-seitigen Schnellstarterregeln (inkl. eines weiteren Startabenteuers) anschauen. Mit den beiliegenden spielfertigen Charakteren kann man da direkt ins Abenteuer springen und bei Fragen jederzeit im Hauptregelwerk nachschlagen.

Eine Posterkarte der Freien Lande, leere Charakterbögen sowie einige Tokens komplettiert die Basisbox. Die Dungeonslayers Basisbox ist für alle, die gerne im Regelwerk nachschlagen, für schlappe 25.- Euro erhältlich. Wem selbst das zu viel ist, der kann sich das Regelwerk auch kostenfrei herunterladen. Ein Besuch auf der Dungeonslayers-Seite lohnt sich auf jeden Fall, denn dort erhaltet ihr jede Menge Fan-Material, von Abenteuern über Regionalbeschreibungen bis hin zu den selbsterklärenden Alternativszenarien Zombieslayers, Gammaslayers, Caveslayers sowie Starslayers (um nur mal ein paar zu nennen). Wer schon immer mal „auf die Schnelle“ ein neues Regelsystem ausprobieren wollte, um mal über den eigenen System-Tellerrand hinaus zu schauen, ist hier bestens aufgehoben. Ebenfalls sehr gut geeignet für eigenes Worldbuilding mit wenigen, schlanken, aber nichtsdestotrotz tauglichen Regeln.