Kult – Die schwarze Madonna (Truant Verlag)

„Als der Neujahrsabend das Jahr 1941 und den Beginn von 1942 einläutet, erlöschen in allen Kirchen Leningrads die Kerzen. Die Gesichter der Heiligen werden schwarz. Als der Morgen graut, werden zwanzig Priestervorgefunden, die durch ihre eigene Hand gestorben sind.
Man findet ein schweigendes Mädchen mit vielen Geheimnissen in einem abgeschlossenen Keller. Niemand weiß, wer sie ist oder wo sie wohnt. Da es keine andere Möglichkeit gibt, wird sie in ein Waisenhaus gebracht, wo nichts ist, wie es scheint.
In derselben kalten Winternacht begegnet Dimi, in alter Ikonenmaler, auf dem Heimweg einer fremden Frau. Sie zeigt ihm ihr Gesicht und gibt ihm einen Befehl, bevor sie davongeht. Wieder daheim in seiner Wohnung fängt er sofort damit an, eine neue Ikone zu malen. Eine Ikone, die eine Schwarze Madonna zeigt.

Die Schwarze Madonna ist eine legendäre Kult-Kampagne, die zuvor nur in Schweden und Frankreich veröffentlicht wurde. Ihre sechs Kapitel führen die Spielercharaktere durch ein unvergessliches Abenteuer über den Todesengel Chagidiel und die Archontin Binab, samt ihren Untergebenen.
Die Reise führt die Charaktere im Jahr 1991 durch das jüngst wiedervereinigte Deutschland und in die kurz vor dem Zusammenbruch stehende Sowjetunion, wo sie das Geheimnis darüber aufdecken, was tatsächlich während des Zweiten Weltkriegs in Leningrad geschah. Im Verlauf der Kampagne gelangen sie in eine Welt der Träume und wagen sich in die Tiefen von Inferno, während sie versuchen, sich selbst zu retten.
Die Schwarze Madonna wurde für Kult: Die Verlorene Göttlichkeit verfasst und aktualisiert; das Buch enthält ein völlig neues Kapitel, das die Welt von 1991 beschreibt sowie neue Regeln für die Erschaffung von Charakteren, die eine Verbindung zum Hintergrund und der Geschichte haben.“

170 Seiten, Din A4 Hardcover
von Gunilla Jonsson & Michael Petersén
Redaktion: Frank Werschke
Übersetzer: Jan Enseling
Herausgeber: Mario Truant

Fazit: Darauf hinzuweisen, dass eine Kult-Kampagne harter Tobak ist, wäre etwa so wie ein Disclaimer, dass Wasser nass ist, und auch über das „was“ gibt es kaum noch etwas zu berichten, denn der Klappentext ist da schon ziemlich auskunftsfreudig. Alles darüber hinaus gesagte wären schon harte Spoiler, weswegen wir uns auf das „wie“ konzentrieren.
Wie schon das Grundregelwerk präsentiert sich auch dieser Kampagnenband in einer Kombination aus tiefschwarzen Seiten mit pergamentartigen Textbereichen, blutroten Überschriften und engelsgoldenem Seitenrand. Dies unterstreicht erneut den edlen Eindruck, den das Buch beim Aufschlagen hinterlässt. Mit schwarzem Leseband versehen, findet ihr innerhalb der Kampagne immer schnell zurück zu eurem letzten Zusammentreffen.

Insgesamt wird die Kampagne durch die linear geskriptete Haupthandlung bedingt, die Ermittlungen der Charaktere erfolgen allerdings modular, sodass hier niemals das Gefühl von Railroading aufkommt. Es gibt in der Geschichte Dinge, auf die die Charaktere nur bedingt Einfluss nehmen können, dadurch hat man auch eine ziemlich geradlinige Entfaltung dabei. Die einzelnen Schauplätze sind gut ausgearbeitet, im Anhang befindet sich ein separates Kapitel, in dem die wichtigen NPCs alle einzeln vorgestellt werden, und zum Einfühlen in das Abenteuer gibt es zudem Hintergrundinformationen und für das Ausschmücken wissenswerte Informationen zu den einzelnen Orten und den bestimmten Zeiten.
Mit etwas spielleiterischem Geschick lässt sich diese Kampagne mit je einem Spielabend pro Kapitel leiten, je nach Erfindungsreichtum der Charaktere und detaillierter Vorgehensweise kann dies aber auch leicht gekürzt oder episch verlängert werden.
Zum Spielen wird selbstverständlich das Grundregelwerk benötigt, und erneut eine klare Empfehlung, das Spiel nur mit erwachsene Spielerinnen und Spielern anzugehen.