Dungeons & Dragons: Fluch des Strahd (Wizards of the Coast)

„Ans Schicksal gebunden

Unter einem sturmumtosten Himmel steht eine einsame Gestalt vor den Mauern des alten Schlosses Ravenloft: der Vampirgraf Strahd von Zarowitsch. Brodelnder Donner lässt die Burgtürme erzittern. Das Heulen des Windes nimmt zu, als der Vampir seinen Blick auf das Dorf Barovia zu Füßen des Schlosses richtet.

Noch weit entfernt, jedoch nicht jenseits seines scharfen Blicks, betritt eine Gruppe Abenteurer seine Domäne. Auf Strahds Gesicht zeichnet sich ein schwaches Lächeln ab. Er wusste, dass sie kommen würden, und er kennt den Grund ihres Erscheinens – alles gehört zu seinem Plan.

Ein Blitz erhellt die Dunkelheit, doch Strahd ist verschwunden. Nur das Heulen des Windes ist zur mitternächtlichen Stunde zu hören. Der Herr von Schloss Ravenloft erwartet Gäste zum Abendessen. Und ihr seid eingeladen.

Ein Abenteuer für DUNGEONS & DRAGONS für Abenteurer der Stufen 1 bis 10

Zur Verwendung mit dem Spielerhandbuch, dem Monsterhandbuch und dem Spielleiterhandbuch der fünften Edition von D&D.“

Leitender Entwickler: Christopher Perkins
Redaktion: Jeremy Crawford, Kim Mohan, Scott Fitzgerald Gray

Hardcover Din A4, 256 Seiten, zzgl. heraustrennbarem Kartenmaterial

Fazit: „Fluch des Strahd“ ist untrennbar mit dem Vampirmythos in D&D verbunden. Was hier Graf Dracula ist, ist in der Domäne Barovia Graf Strahd von Zarowitsch. Und wie es sich für ein ordentliches Vampirabenteuer gehört, warten gefährliche und gruselige Aufgaben auf die Heldengruppe. Doch wie es bei einem Kampagnenband nun einmal klassischer Weise ist, richtet sich das Buch in erster Linie an die Spielleitung und nur wenig davon ist für die Augen der Spielercharaktere gedacht. Entsprechend werden wir uns auch jetzt dem widmen, was die Kampagne der Spielleitung an die Hand gibt.

Zunächst einmal müssen die Heldinnen und Helden und die Domäne des Schreckens gelangen. Hierfür werden vier unterschiedliche Vorschläge unterbreitet, die in einzelnen Kapiteln vorgestellt werden. Eine Motivation für Graf Strahd bedarf es logischerweise nicht: er ist Vampirfürst, und eine Gruppe Abenteurer könnte eine willkommene Abwechslung sein, sei es im sonst eher langweiligen ewigen Leben, oder aber eine Abwechslung auf der Speisekarte.
Um es der Spielleitung einfacher zu machen, das Spiel in einer fremden Domäne zu leiten, wird das Land im Detail vorgestellt (ergänzend hierzu sei der Leitung die Erweiterung „Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft“ wärmsten ans Herz gelegt). Als Dreh- und Angelpunkt wird ein besonderes Augenmerk auf das Dorf Barovia gelegt, und dort natürlich noch einmal besonders die Burg Ravenloft beleuchtet. Mit 128 einzelnen Bereichen (wenn man die Gruft mit dazu zählt) ist dieses Anwesen sicherlich ein ganz schöner Brocken, den man erst einmal verdauen muss. Eine gute Spielleitung wird zwar ggf. kreativ improvisieren können, will man aber möglichst Detail-getreu beschreiben, sollte man sich die Burg in Abschnitte unterteilen und dafür Sorge tragen, dass die Gruppe nicht zu sehr in den Abschnitten hin und her springt, denn sonst muss man regelmäßig für Lesepausen unterbrechen.

Im Lauf des Abenteuers gelangen die Spieler auch in die Stadt Vallaki, eine alte Mühle, … Ich will an dieser Stelle nicht allzu viele Spoiler setzen.

Wie auch immer, zum Ende des Abenteuers wartet Graf Strahd auf die Gruppe und es kommt zum epischen Finale. Für die Domäne ist es unerheblich, wer hier siegreich aus der Sache hervor geht, denn der Herrscher einer Domäne kann dort nicht endgültig sterben, wie wir alle wissen.

Für das besondere Flair gibt es nicht nur die Spielwerte für den Vampirfürsten und seinen Gefolgsleuten, sondern auch ein kopierendes Tarotkartenblatt, mit dessen Hilfe ihr während der Kampagne immer mal wieder für besonders gelungene Schauermomente sorgen könnt.

Möglicherweise ist es Jammern auf hohem Niveau, aber ich finde es unpraktisch, dass die spieltechnischen Werte mancher magischen Gegenstände nicht angegeben wurden, sondern diese erst mühsam im Spielleiterhandbuch herausgesucht werden müssen.

„Fluch des Strahd“ ist DIE Vampirkampagne in D&D. Wer würde sich erdreisten, eine Kritik an der Borbarad-Kampagne in DSA zu verfassen? Ähnlich empfinde ich beim Schreiben dieser Zeilen. Ist die Kampagne perfekt? Ich glaube, das gibt es gar nicht, denn jede Rollenspielrunde hat unterschiedliche Vorstellungen davon, was perfekt ist. Aber ist das Buch denn in sich logisch aufgebaut und strukturiert? Kann ich, im Idealfall ohne große Eigenleistung bei der Einarbeitung, das ganze Ding unfallfrei leiten? Gerade bei einem solch großen Thema (siehe Umfang von Burg Ravenloft) ist eine gewisse Vorbereitungsphase unumgänglich, und die Spieler müssen sich von dem Gedanken verabschieden, in einer fremden Domäne einfach so loszustiefeln und nach dem Oberbösewicht zu suchen, denn sonst könnte das doch zu einem Kurzabenteuer mit dem ungewollten TPK (total party kill) am Ende werden.

Abgesehen davon ist hier aber so ziemlich alles durchdacht worden, was man bei einem gruseligen Vampirabenteuer benötigt, und noch so einiges mehr. Die leichten Abzüge in der B-Note für fehlende Spielwerte an genannten Stellen kann man da schnell verkraften. Damit die Charaktere nicht gleich zu Beginn wie die Fliegen sterben, enthält das Buch im Anhang B noch das Kurzabenteuer „Todeshaus“, welches thematisch vorgelagert ist und zum Ziel hat, die Charaktere auf kurzem Dienstweg zur Stufe 3 zu bringen. Durchaus eine sinnvolle Überlegung.

Wir wünschen euch viel Spaß in der Domäne Barovia.