Vileborn – Akzeptiere deine Finsternis Grundbuch (Ulisses Spiele / Horrible Guild)

„Vileborn – Ein Nobledark-Rollenspiel, inspiriert von Coming-of-Age-Fantasy-Romanen.
Ihr seid VIleborn
Vor fünf Jahren verdunkelte die Finsternis den Himmel von Egas und brachte Kälte, Hungersnot und furchterregende Monster: die Reviled. Seitdem habt ihr euch verändert. Die Finsternis hat euch auserwählt und euch beunruhigende Kräfte – und einen furchtbaren Drang – verliehen.
Die Kirche brandmarkt euch als Abscheulichkeit. Das Imperium will euch als Waffe einsetzen. Gezwungen, dem Orden der Dämmerung beizutreten, werdet ihr ausgebildet, Kreaturen zu jagen, deren Natur eure eigenen dunkelsten Seiten widerspiegelt.
Ihr seid die ersten Vileborn, die jemals in den Orden der Dämmerung aufgenommen wurden. Ihr steht im Zentrum eines Konflikts zwischen Kirche und Imperium. Ihr ringt mit eurer eigenen Natur – von allen gefürchtet und verachtet. Wie werdet ihr die Finsternis einsetzen, die euch innewohnt?
Dieses Buch enthält:
264 vollfarbige Seiten mit aufwendigen Illustrationen. Ein leicht verständliches und dennoch tiefgründiges Regelsystem. Regeln zur Erschaffung und Weiterentwicklung eurer Vileborn. Eine detailreiche und zugängliche Spielwelt. Dutzende von Gegnern, Herausforderungen und Gefahren. Hinweise zum Erzählen fesselnder Spielkampagnen.“

264 Seiten Din A5
von Claudio Pustorino
Illustrationen: Cecilia Gordigiani, Annachiara Rossi
Deutsche Ausgabe: Jessica Dillmann, Kai Großkordt, Thomas Michalski

Fazit: In Vileborn übernehmt ihr die Rolle von ebenjenen Vileborn, einer Mischung aus Mensch und Kreatur der Finsternis. Ihr habt übernatürliche Gaben und Fähigkeiten, übermenschliche Kräfte und ähnliches, seid aber andererseits von den Zwängen eurer übernatürlichen Pendants verschont. Die Verlockungen sind aber dennoch spürbar und manifestieren sich, je mehr ihr euch eurem übermenschlichen Erbe hingebt.
Willkommen in Egas, dem Kaiserreich, das sich nach dem Märtyrertod der heiligen Aurélie um die Luminarische Kirche gegründet hat, nachdem Léontine de Lys eine Vision hatte und mittels Kreuzzug die einzelnen Gebiete einte. Das hieraus entstandene Imperium expandierte über tausend Jahre, doch an den Grenzgebieten herrschten übernatürliche Wesen, die im Schatten hausten und durch das Sonnenlicht in Schach gehalten wurden: die Reviled. Es gründete sich der Orden der Dämmerung, der den Kampf gegen diese Kräfte aufnahm. Dann, eines Tages, zog die Finsternis auf. Das Fernbleiben des Lichts sorgte dafür, dass sich die Reviled ausbreiten konnten und das Land in eine Krise gestürzt wurde. Im Kampf gegen die Reviled ist der Orden überfordert, und so werden die Vileborn, die zuvor als Absonderlichkeiten verstoßen, gejagt und hingerichtet wurden, nun verschont, um im Dienst des Ordens zwangsverpflichtet zu werden…
Wie schon im Klappentext erwähnt, geht es hier um eine Art „Dark romantic coming-of-age“ Rollenspiel. Das Regelwerk ist unterteilt in einen Einleitungsteil, in dem genau diese Stimmung und Zielsetzung erklärt wird (zusammen mit dem obligatorischen „Was ist eigentlich ein Rollenspiel“), einen Charakterteil, einen Regelteil, einem Kapitel über die Spielwelt, dem Aufbau einer Kampagne, einer Zusammenfassung der Herausforderungen (Gegner und andere kritische Situationen) sowie einem Anhang mit Referenzen und einem QR-Code für die digitalen Materialien.
Ich möchte an dieser Stelle bereits lobend diesen Aufbau erwähnen, der euch logisch von einer Fragestellung zur nächsten leitet und Schritt für Schritt in die Welt von Vileborn entführt.


Euer Charakter definiert sich durch seine Haltungen (Kraft, Willensstärke, Einfluss, Vernunft, Präzision und List), seine Persönlichkeit, Training, seinen Hintergrund, die Fähigkeiten, das finstere Erbe, Gaben und einem Drang.
Bei der Erschaffung eures Charakters geht es zunächst um eure Herkunft. Seid ihr ein Adliger, oder aus dem geschäftigen Bereich der Bourgeois, seid ihr ein Gemeiner, Gesetzloser, ein Gläubiger, Nomade oder eine Waise? Was in vielen anderen Rollenspielsystemen dem Zufall überlassen ist, wird hier bewusst gewählt, und alle Herkunftsbereiche haben ihre eigenen Vor- und Nachteile. Daher ist es letztendlich eine Frage der Geschichte, die ihr mit eurem Charakter erzählen wollt, und nicht eine Frage des Zufalls, bzw. soll es nicht zum Nachteil gereichen, wenn man nicht aus einem wohlbehüteten Hause stammt. Aus dem Hintergrund heraus erhöhen sich zwei Haltungen um eine Würfelgröße, ihr wählt jeweils eine Option bei Persönlichkeit, Training und Fähigkeiten aus, was sich jeweils je nach Hintergrund unterscheidet.
Die zweite Wahl, die ihr treffen müsst, ist euer Finsteres Erbe:
Hier gibt es Blutsänger (Vampire), Fluchboten (Verfluchte), Geisterwanderer (Gefallene), Klauenpirscher (Werlinge), Schattentänzer (Schatten), Schicksalsweber (Feen) oder Wildsucher (Wildschrecken).
Auch hier erhöht ihr jeweils zwei Haltungen und wählt eine Option bei Persönlichkeit und Training aus. Und natürlich erhaltet ihr hier auch eure jeweiligen Gaben und den entsprechenden Drang.
Am vermutlich „populärsten“ Beispiel des Vampir-Erbes wäre dies natürlich der Durst nach menschlichem Blut (dem die Spieler mehr oder weniger gut widerstehen können) als Drang, und eine „vampirische“ Gabe wie sich in Nebel verwandeln, Gedankenlesen, übermenschliche Kraft oder ähnliches.

Die Probenmechanik in Vileborn ist schnell gelernt: Zunächst schaut ihr, welche Haltung für eine bestimmte Probe eingesetzt werden kann. Hieraus ergibt sich, mit was für einem Würfel ihr die Probe ablegt. Habt ihr etwas in eurer Persönlichkeit oder in eurem Training, was ebenfalls für die Probe zählt, erhaltet ihr jeweils einen zusätzlichen Würfel. Im Anschluss teilt euch die Spielleitung die Schwierigkeit der Probe mit (von leicht =4 bis sehr schwierig =7), ob es ggf. Boni oder Mali auf die Probe gibt, und dann heißt es Würfel werfen und Daumen drücken. Höhere Wurfergebnisse sind ein Erfolg, gleiche Ergebnisse sind ein Erfolg mit einer Komplikation, niedrigere Ergebnisse sind eine Komplikation (also ein Misserfolg). Komplikationen können sein, dass die Szene eskaliert, der Charakter einen Zustand auferlegt bekommt, eine Wunde erhält oder dass sein Drang gereizt wird.
Ein Erfolg kann beispielsweise sein, dass du dein Ziel erreichst, Informationen erhältst oder eine Wunde bzw. einen Zustand beseitigst, Komplikationen lassen beispielsweise Verstärkung auftauchen, könnten zusätzliche Hindernisse darstellen oder aber die Bindung zu einem anderen Charakter verschlechtern.
Etwas anders laufen die sogenannten Finsterproben ab, solche, in denen die Finsternis ein Rolle spielt. Dies kann geschehen, wenn man im Kampf gegen Reviled ist oder sein eigenes Finsteres Erbe erforscht oder die eigenen Fähigkeiten nutzt.
Um dem eigenen Drang zu widerstehen, hat der Orden eine Droge namens Reverie entwickelt, welches sich aus dem Blut der Reviled herstellen lässt. Ihr solltet also durchaus darauf achten, dieses nicht nutzlos versickern zu lassen…

Eine typische Geschichte in Vileborn besteht aus einem Prolog sowie drei Akten: Der Orden, Die Jagd und Die Finsternis.
Der Prolog stellt zunächst eine initiale Bedrohung oder ein initiales Ereignis dar, durch das die Charaktere direkt zum Handeln gezwungen werden.
Der erste Akt befasst sich mit eurer Situation im Orden. Wer seid ihr, wie ist eure Einstellung, wo gehört ihr hin, wen vertraut ihr, etc.
Die Jagd lässt euch nun erstmalig nach eurer Ausbildung im Orden in die Freiheit. Hier müsst ihr mit eurem eigenen Selbst zurecht kommen, einen Weg in der Gesellschaft finden, mit eurem Drang klar kommen, aber auch dem eigentlichen Aufhänger des Abenteuers folgen.
Der dritte Akt Die Finsternis hätte auch einfach Der Showdown heißen können. Hier entscheidet sich, wie eure Vileborn mit ihrem dunklen Erbe umgehen, ob sie in der Lage sind, die Bedrohungen der Reviled zu stoppen, ohne dabei selbst zu Monstern zu werden. Welche Rolle werden die einzelnen Charaktere hier übernehmen, oder wird es gegebenenfalls sogar eine Art Happy End für alle geben?
Das Regelwerk bietet euch für alle Teile eines Abenteuers mögliche Aufhänger, Kernthemen und ähnliches, sodass es euch recht einfach fallen sollte, als Spielleitung eine entsprechende Geschichte zu entwerfen. Selbst die möglichen Meilensteine werden angesprochen, zu denen sich die Charaktere verbessern können.
Zu guter Letzt darf natürlich auch ein Kapitel über die Reviled und andere Gefahrenquellen nicht fehlen. Hier wird, kategorisiert nach Vileborn-Ursprung, ein grober Überblick geboten, was es da draußen in der Finsternis alles so gibt, und vor allem, wie diese Geschöpfe gegebenenfalls auf die Spielercharaktere reagieren könnten, was ihre Motive sind etc.
Zuletzt gibt es im Buch noch ein paar Buchempfehlungen und ähnliches sowie ein QR-Code, der direkt zum digitalen Material zum Regelwerk verweist.
Mit der richtigen Gruppe ist VILEBORN ein cooles Spiel, das es euch ermöglicht, auch mal auf einer Position zu spielen, die nicht die schneeweiße Heldenweste erfordert, euch aber auch nicht direkt automatisch zu blutrünstigen Monstern macht, sondern euch irgendwo dazwischen platziert, sodass die Entscheidung, ob man nun das eine oder das andere sein möchte, ein Kernelement des Rollenspiels wird. Toll gemacht.