OS-TSRPG (Skirmisher Publishing LLC)

Wer mit dem TSRPG noch nicht so genau wusste, was er damit anfangen sollte: hier ist die Antwort auf alle eure Fragen! Entweder, ihr spielt komplett frei, oder ihr sucht euch ein älteres Abenteuer heraus und passt dies auf einfache Art und Weise an die neuen Regeln an, ohne dass ihr dabei selbst nachdenken müsstet. Vielen Dank für diesen entgegenkommenden Service. Wo das TSRPG mit einem Szenario und Erklärungen punktete, gibt es hier noch entsprechend Tabellen für Waffen, Monster etc., die das Erstellen von eigenen Abenteuern leicht machen sollten, aber auch die Umwandlung alter Abenteuer sehr einfach gestaltet.

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TSRPG (Skirmisher Publishing LLC)

TSRPG ist ein funktionales System, das alles erdenkliche an Freiheiten bietet, allerdings auch umgekehrt eine Menge a. Vertrauen unter den Spielenden und b. sehr viel Kreativität erfordert. Ideal geeignet für unterwegs, für spontane Spielrunden, für den Urlaub, wenn man mit leichtem Gepäck reisen muss, etc. Dann kann es aber ein richtiger Augenöffner sein, auch für zukünftige Spielrunden mit anderen Systemen, denn man erkennt hier recht deutlich, dass das Regelwerk letztendlich nebensächlich sein sollte und das eigentliche Rollenspiel im Kopf stattfindet!

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Die Chroniken von Avel (Asmodee / Rebel Studio)

In „Die Chroniken von Avel“ könnt ihr euch ziemlich geradlinig daran machen, die Verteidigung der Stadt vorzubereiten, Monster zu verprügeln und in einer „epischen Schlacht“ am Schluss zu schauen, ob ihr dem Biest und seinen Schergen gewachsen seid. Für die recht junge Zielgruppe ab 8 Jahren funktioniert das so richtig gut, aber auch Erwachsene können daran kurzweiligen Spaß haben. Nach der ersten Partie geht das Spiel auch recht locker von der Hand und benötigt dann kaum noch große Erklärungen.

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Vier gegen die Finsternis: Finstere Gewässer ( System Matters)

Wer sich beeilt, kann dieses Abenteuer locker an einem Abend durchspielen. Für den Preis von nicht ganz zwölf Euro habt ihr dafür ein Erlebnis, was kostenmäßig mit einem Kinobesuch verglichen werden kann, nur dass ihr selbst die Helden in der Geschichte seid und ihr die Handlung bestimmt. Es sind nicht viele Illustrationen, aber die sehen schick aus und passen toll zum Setting.

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Dungeons & Dragons: Geschichten aus der Strahlenden Zitatelle (Wizards of the Coast)

Eins muss man dem Abenteuerband lassen: hier werden nicht die obligatorischen 0-8-15-Fantasygeschichten geboten, sondern man ist erpicht darauf bedacht, die gesellschaftlichen, örtlichen Besonderheiten in den Vordergrund zu stellen. 13 atypische Abenteuer, mit einem Hauch von vertrauten Ideen, aber immer mit ganz besonderen Lösungsansätzen versehen, warten auf eine unerschrockene Gruppe von Abenteurern. Ebenfalls untypisch für D&D erscheint es, dass viele der Abenteuer streng genommen gänzlich ohne Kämpfe auskommen könnten.

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Tiny Dungeon – Zweite Edition (Obscurati Publishing)

TINY DUNGEON – ZWEITE EDITION ist ein sehr gutes System für den schnellen Einstieg, für spontane Rollenspielabende, für Gruppen, die sich gerade erst zusammengefunden haben und noch nicht sicher sind, in welche Richtung ihr Rollenspiel gehen soll, also lieber Regel-verliebt Table-Top-esque oder eher in Richtung Erzählrollenspiel. Schnell erschaffene Charaktere, schnell erlernte Regeln, und insgesamt ein sehr schneller Einstieg ermöglichen es, quasi sofort loszulegen.

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Mausritter (System Matters)

Wer hätte das gedacht? Bei MAUSRITTER übernehmt ihr die Rolle von kleinen, niedlichen Mäusen, aufrecht gehend, mit Schwert und Schild in der Hand (oder auch anders bewaffnet), und erkundet euer Umfeld, in dem jede Menge Gefahren auf euch lauern (insbesondere, wenn man eine Maus ist).

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Soth (Pro-Indie)

In SOTH läuft einiges anders, als wir das von den klassischen Rollenspielen gewohnt sind. Die Spieler*innen übernehmen die Rolle von Kultisten, die in einem Buch einen Weg gefunden haben, eine alte Gottheit heraufzubeschwören. Hierfür sind aber ein paar Ritualmorde notwendig, die die Gruppe auszuführen hat. Natürlich wollen sie dabei nicht erwischt werden, weswegen sie sich in ihrem „normalen“ Leben auch nicht sonderlich auffällig verhalten dürfen. Hierbei obliegt es vor allem der Spielleitung (hier: die „Wache“), es den Charakteren so schwer wie möglich zu machen…

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