Kult – Die verlorene Göttlichkeit (Truant Spiele)

KULT ist Grenzwerterfahrung. Wer diese Grenzen für sich selbst ausloten möchte, der sollte sich eine erfahrene Spielleitung hierfür suchen, denn auch, wenn die Spieler*innen mit einem vergleichsweise einfachen Regelwerk betraut werden, so liegt letztendlich die schwierige Aufgabe bei der Spielleitung, eine überzeugende, erschreckende und Horror vermittelnde Stimmung zu erzeugen, bei der man auch als Spieler*in merkt, wie sich die Eingeweide zusammenziehen allein bei der Vorstellung dessen, was im Spiel gerade passiert.

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Zauberberg (Amigo)

Das kooperative Spielgeschehen sorgt dafür, dass man auch bei einer Niederlage nicht frustriert den Kopf hängen lässt, sondern vielmehr motiviert aufschaut und sagt: „Noch eine Runde, diesmal gewinnen die Zauberlehrlinge!“ Die Faszination Kugelbahn ist hier in ein Brettspiel eingefangen worden, was einer der Gründe ist, warum ZAUBERBERG zum Kinderspiel des Jahres 2022 gekürt wurde.

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Glow (Strohmann Games)

GLOW sieht einfach toll aus, und so ist es zunächst die ungewöhnliche Optik des Spiels, die einen innehalten lässt: eine schwarz-weiße Landschaft, nur unterbrochen von ein paar farbigen Symbolen auf den Wegfeldern, auch die Illustrationen der Abenteurer und ihrer Weggefährten in schlichtem Schwarz-Weiß, lediglich die Element-Symbole, Glühwürmchen und Lichtsplitter farbig, und dazu im Gegensatz die knallbunten Würfel (und davon jede Menge): das hinterlässt schon einen ziemlich besonderen ersten Eindruck.

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John Sinclair Classics – 47: Flugvampire greifen an (Lübbe Audio)

Es ist schon eine Verkettung vieler vermeintlicher Zufälle und glücklicher Geschicke, dass selbst in Tibet die Geisterjäger zur richtigen Zeit am richtigen Ort auftauchen. Aber wie sich im Laufe der Geschichte herausstellen soll, sind es gar keine Zufälle, und entsprechend ist es eine perfide aufgestellte Falle für John Sinclair, die ihn letztendlich ins tibetanische Hochland lockt.

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