DIE UNHEIMLICHE VOM SCHANDTURM ist eine dieser Geschichten, die völlig losgelöst vom roten Faden erzählt werden könnte… Vor allem der Showdown bietet klangtechnisch nochmal die Extraschippe Qualität!
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DIE UNHEIMLICHE VOM SCHANDTURM ist eine dieser Geschichten, die völlig losgelöst vom roten Faden erzählt werden könnte… Vor allem der Showdown bietet klangtechnisch nochmal die Extraschippe Qualität!
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THERIAK ist eine recht geradlinige Folge, die immer mal wieder zwischen Dorian Hunter und Marvin Cohen hin- und her springt. Manche Dinge in dieser Folge werden schlichtweg übersprungen, andere Dinge sind einfach zu viel Zufall auf einmal, um glaubwürdig zu sein. Schaut man darüber hinweg, ist die Folge erneut ein Knaller, der ansonsten inhaltlich die Geschichte voran treibt!
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Wer hätte das gedacht? Bei MAUSRITTER übernehmt ihr die Rolle von kleinen, niedlichen Mäusen, aufrecht gehend, mit Schwert und Schild in der Hand (oder auch anders bewaffnet), und erkundet euer Umfeld, in dem jede Menge Gefahren auf euch lauern (insbesondere, wenn man eine Maus ist).
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Die Wahrscheinlichkeit, mit der Team Sinclair auf Monster und Schrecken durch Zufall stößt, hätte mich schon längst dazu bewogen, Lotto zu spielen. Da Glenda aber bereits von der Gräfin erzählt hat, ist es lediglich eine „Fleißaufgabe“, sich Skylla zu stellen.
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Die Erweiterung zum Spiel 7 Wonders bietet neben den beiden neuen Weltwundern „Carthage“ und „Ur“ ein völlig neues Spielelement: die Bauvorhaben.
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In SOTH läuft einiges anders, als wir das von den klassischen Rollenspielen gewohnt sind. Die Spieler*innen übernehmen die Rolle von Kultisten, die in einem Buch einen Weg gefunden haben, eine alte Gottheit heraufzubeschwören. Hierfür sind aber ein paar Ritualmorde notwendig, die die Gruppe auszuführen hat. Natürlich wollen sie dabei nicht erwischt werden, weswegen sie sich in ihrem „normalen“ Leben auch nicht sonderlich auffällig verhalten dürfen. Hierbei obliegt es vor allem der Spielleitung (hier: die „Wache“), es den Charakteren so schwer wie möglich zu machen…
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Das Buch ist wie gewohnt ein Vergnügen, um darin zu blättern und einzelne Abschnitte zu lesen. Die Illustrationen sind einfach klasse, die Lesbarkeit gewohnt großartig durch Abgrenzungen von Beschreibungen, Fluff und spieltechnisch relevanten Inhalten.
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Die äußere Gestaltung weiß stimmungsvoll zu überzeugen und steigert den Immersionseffekt. Alles in allem eine runde Sache! Essenziell wichtig? Vermutlich nicht, da der Datenschirm nichts Neues bietet, was nicht schon im Grundregelwerk vorliegt, aber der Datenschirm erleichtert die Arbeit als Spielleitung ungemein.
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Durch die unterschiedliche Ausrichtung der drei Kapitel wird es in DIE FINSTERNIS VON KOKRAS THARN nicht langweilig. Ihr könnt das Spiel entweder innerhalb einer etwas längeren Spielsitzung an einem Abend durchspielen, oder aber ihr lasst euch etwas mehr Zeit und macht drei separate Sitzungen, das ist völlig euch überlassen. Für nicht ganz zwölf Euro könnt ihr also mehrere Stunden Spaß haben, was ein deutlich besseres Preis-Leistungsverhältnis darstellt als beispielsweise eine Kinokarte.
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„Fluch des Strahd“ ist DIE Vampirkampagne in D&D. Wer würde sich erdreisten, eine Kritik an der Borbarad-Kampagne in DSA zu verfassen? Ähnlich empfinde ich beim Schreiben dieser Zeilen. Ist die Kampagne perfekt? Ich glaube, das gibt es gar nicht, denn jede Rollenspielrunde hat unterschiedliche Vorstellungen davon, was perfekt ist. Aber ist das Buch denn in sich logisch aufgebaut und strukturiert? Kann ich, im Idealfall ohne große Eigenleistung bei der Einarbeitung, das ganze Ding unfallfrei leiten?
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